背景設定
世界背景
遊戲設定在一座形似“烏托邦”的無名亞洲城市。在卡拉(Callaghan)市長的努力下,城市如滄海變桑田,在數年間由一座破敗的小城鎮崛起成為現代化的大都市。鱗次栉比的摩天大樓如雨後春筍般湧現,取代了昔日簡陋的民宅;奢華的玻璃幕牆反射太陽的金光,将光明與豔麗送到地面的一角一落;大街小巷纖塵不染,整齊劃一的地磚和行道樹簡潔而美觀;城市交通四通八達,地鐵、輕軌連接各大商業中心,高效地運送一批又一批旅客。城市居民在繁榮的社區内安居樂業,其樂也融融。
然而,市民毫不知情地為卡拉漢當局的形象工程付出了相應的代價。例如,城市保持清潔的秘密是高昂的買車、養車費用,而正是汽車保有量的降低造成了空氣污染源的減少。類似地,每一種生活享受品背後都有昂貴的價格,而當局便從高價中牟取暴利。
而為了讓每名市民能愉快地接受浮華的表象,以便于自己維持統治,卡拉漢當局嚴密控制着全市的輿論。當局不僅在全市範圍内不留死角地安裝了監控攝像頭,更會監聽市民的電話、查閱私人信件、審查網絡中的私人通信,企圖扼殺任何反對思想苗頭于搖籃中。當局的高壓政策成功地蒙蔽了多數市民的雙眼,令其安于現狀。不過,仍存在少部分人清醒地意識到人們已經逐漸失去做人最基本的自由、民主之靈魂,于是選擇在暗中與當局作鬥争。
為避免信息被當局監察,與當局作鬥争的地下組織雇傭了一些善跑者,用最原始的跑步方式傳遞手寫書信。此後,一些青年人出于對自由的渴慕,自發地成立了“信使”組織(runners),專門負責為包括地下組織在内的各種雇主徒手傳遞信函。他們憑借着矯捷的身手、爐火純青的跑酷技法,在高樓、工地甚至地鐵隧道内穿梭躲閃,一次次地躲過了警察的追擊,按時将信息送達目的地。
遊戲劇情
城市即将迎來新一屆的市長選舉。绯絲父親的朋友波普是候選人之一,憑借“自由、民主”的執政理念,赢得了不少關注。謀求連任的卡拉漢對來勢洶洶的波普十分緊張,将城市輿論的監察提升到了空前的強度。很快,這一改變在警察的執法态度中得到體現——剛從傷病中恢複的绯絲在訓練中,發現以往隻是口頭發出警告的警察甚至會毫不猶豫地直接對信使開槍。不了解内幕的信使們對警察的變化感到十分吃驚,紛紛着手調查。
一日,剛完成任務、百無聊賴的绯絲在老麥的電腦上得知凱特在波普的辦公室中遇到了麻煩。绯絲趕到波普的辦公室,發現了頭部中槍的波普的屍體,又在其手中找到一張寫有“伊卡魯斯”(Icarus)的紙條。站在一旁的凱特表示有人栽贓自己,使用自己的配槍進行了兇殺。但為了證明自己的清白,也讓給绯絲足夠的逃跑時間,凱特留在了案發現場,并叮囑绯絲将事情向米勒報告。绯絲随後聯系阿傑企圖獲得更多信息,隻了解到波普的安全負責人、前摔跤手火繩(Ropeburn)可能與謀殺存在幹系。于是绯絲向米勒求助,請與火繩會面,并希望自己能在旁聽中獲得更多線索。不幸的是,會面中火繩察覺到了绯絲的存在,但試圖襲擊绯絲的火繩反被绯絲扔下樓頂,扒在了房檐上,命懸一線。正當绯絲準備扶起已經屈服的火繩、招供時,對面大樓突然沖出一名蒙面刺客,用狙擊槍将火繩擊斃。次日,绯絲憑會面中有限的信息找到了新伊甸商場(New Eden Mall),卻險些陷入埋伏在周圍的警察的圈套。
失去線索的绯絲着手研究警察态度惡化之謎,并設法進入了與警察聯合攻擊信使的PK組織的大本營。绯絲終于發現PK組織是“伊卡魯斯”計劃的執行機構,并親眼見到了PK組織訓練的身手敏捷的反信使特種兵。逃離特種兵的追擊後,绯絲得到線索,前往碼頭追尋刺殺火繩的刺客。绯絲制服了刺客,卻發現刺客正是莎蘭。莎蘭表示不願過整日流亡被追殺的生活,因而選擇了退出。随後警察趕來現場時,莎蘭趁機逃走。
绯絲隻好決定親自強力營救凱特。老麥使用電腦改變了押送凱特警車的行車路線。埋伏在沿線的绯絲用狙擊槍制造了一起車禍,并協助凱特趁亂逃到老麥的基地。然而,随後趕回基地的绯絲卻發現基地已被襲擊。壓在廢墟下奄奄一息的老麥告訴绯絲,凱特已被帶往卡拉漢政府以及城市安全監控系統所在地——沙德大樓。趕到大樓的绯絲在米勒的中途幫助下,摧毀了部分電腦服務器,突擊至頂樓。在那裡,绯絲見到了正用槍劫持凱特的阿傑。阿傑證實自己是伊卡魯斯計劃的參與者之一,且已經出賣了信使團成員的部分個人信息。就在阿傑帶凱特登上直升機準備離開時,绯絲趕了上來,一腳将阿傑踢出機艙。阿傑從全市最高樓的樓頂墜向深淵,不巧在亂開槍時恰好擊毀了直升機,绯絲則在千鈞一發之際将凱特救回了樓頂。姐妹二人在劫難後相互擁抱,以示安慰。
在最後的滾動職員表中,背景的新聞播音稱政府在事件後加大了對伊卡魯斯計劃的支持力度,绯絲和凱特則被視為謀殺波普的兇手而被通緝。不過,由于沙德大樓的服務器被毀,當局建議民衆在一切恢複正常之前避免使用電子通信工具。
角色設定
玩家角色
物品道具
武器裝備
玩家通過徒手戰鬥擊敗擁有裝備的敵人時,可以繳獲其裝備。如槍械等等。
其中槍械類裝備設計加入了火力、射程、精度以及重量等參數。火力即槍械的威力,精度即準确度,射程決定武器的攻擊距離,而重量則取決于對跑速的影響。
包裹
在遊戲包括序章共10個章節中,每關共隐藏了3個包裹,其中XBOX360版中如果收集全部包裹的話,則可以解鎖3個成就:Bag lady(找齊單個章節三個包裹,20G)、Ran out of fingers(找到總計11個包裹,30G)以及Packrat(找到全部30個包裹,80G);而PS3則是2個銅獎杯以及1個黃金獎杯。
關于隐藏包括的說明,首先肯定在附近會有紅色的鏡之邊緣遊戲logo出現,如果看到了logo的話就多留意一下,肯定就在logo附近存在包裹。另外大部分包裹都在必經的道路上面,比如通風管的分岔口,某個場景的車子上面之類的。
場景地圖
地圖設計
遊戲有近一半的場景設定在城市建築的樓頂,此外也有地道、地鐵站、辦公室、商場、建築工地等多種多樣的室内場景。一些場景的環境物體會大量運用一至兩種特殊的顔色,從而給人以整潔、明快之感。地圖中的可觸發機關并不多,但是很多入口、小徑都隐藏在層層障礙物之下,并不容易發現。此外,地圖中的管道、太陽能闆、天井等雜物也是幹擾因素之一,所以速度容易受到雜物的影響。
遊戲菜單中展示了整座虛拟城市的大緻格局,在遊戲的11個關卡中分别于城市不同的區域内活動。由于各關卡的地圖隻占城市相當小的一部分,且互不相連,所以沒有機會在整座城市中閑逛。一些地标建築,例如沙德大樓和北城的尖塔,在多個關卡中均可見到,但是每次出場時方位略有出入。
視覺風格
遊戲運用了鮮豔的色彩,即使在夜景地圖,遊戲畫面仍然保持明快、不污濁的特點。簡單的美工設計方案,與遊戲的背景設定密不可分。起初,《鏡之邊緣》的故事情節要發生在3個城市,紐約,裡約熱内盧和東京。但是後來,裡約熱内盧被排除了,紐約和東京也被融合成了一個城市。遊戲中紐約的概念圖所展現出來的建築非常宏偉,但色調比較灰暗。與之對比,東京的概念圖全是白色的建築,并且帶着很強的反射面。最終,遊戲制作者将東京的材質應用到紐約的建築上,形成了最終的風格。為了淋漓盡緻地體現“繪圖簡單”的主題,設計者甚至希望整個環境都是白色的。然而為了保持白平衡,保證環境細節能夠清晰地顯示,遊戲中使用了少量的顔色來搭配,例如白色建築周圍的藍色天空以及橙色的緊急樓梯,不過樹和草等植物省略了多餘的綠色,而是全白色的。内部場景則總是使用一種顔色,例如綠色或者橙色來搭配白色。不同的色調也恰好反映了不同的場景。例如下水道和碼頭場景中運用了大量的灰色水泥和綠色塗漆,倉庫和工地則帶有不少的黃色、橘紅色裝飾。
遊戲機制
視角信息
《鏡之邊緣》的遊戲過程由主視角,即第一人稱視角呈現。視角鏡頭經過特殊設計,在跑動時鏡頭也發生晃動,體現運動的感覺;同時鏡頭中心鎖定于正前方一點,保持晃動的劇烈程度不至于影響遊戲操作。邊緣的動态模糊和呼吸聲,渲染奔跑的速度感。遊戲強制寬屏顯示,以盡可能呈現開闊的視角。遊戲的形式已經足以對FPS類遊戲造成一次沖擊,新奇的體驗也帶來難以比拟的享受。
為解決3D眩暈症帶來的困擾,遊戲屏幕中央根據環境顯示一個藍色或白色的小點,幫助玩家瞄準和集中視線,緩解眩暈。除此以外,屏幕上盡可能避免HUD顯示,生命值則通過調整畫面飽和度體現:飽和度越低,說明傷勢越越重。
跑酷動作
可以完成的動作有遠距跳躍、撞門、鏟地、蕩擺、攀援、爬水管、前滾翻、跑牆等。遊戲中多樣化的動作主要由兩個按鍵控制:“上”控制跳躍、攀爬、抓握等動作,“下”則控制鏟地、蹲伏、脫離物體等。系統會判斷玩家的視角聚焦點和周圍的物體來判斷要做的動作。PS3版的遊戲支持PS3的Sixaxis六軸動态感測控制系統,可通過傾斜手柄完成一部分方向操控。
同一類型的動作也有多種完成方式。在爬上一人高的平台時,可以靠兩隻手支撐身體翻上,也可以選擇更節省時間的一步跨上。同一目的的動作的按鍵順序完全相同,而隻有當玩家操作的按鍵時間、速度、角度、視角鎖定方向适宜時,才能做出最優動作,使之在最短的時間内通過障礙。
在遊戲中奔跑的速度非常重要,跳遠、魚躍飛身等重要動作都需要較高的奔跑速度才能保證成功。遊戲中亦有加速度和減速度的概念,要達到一定的速度,就需要足夠距離的助跑;完成跑牆、翻躍等動作也可以提高奔跑速度。而當做出滑鏟、雙手翻護欄等動作或是碰觸牆壁時,速度會大幅下降,影響後續動作的進行。
遊戲沒有技能升級,在一開始就可以做出所有的動作,且要盡量在初期的關卡中熟練掌握各種操控技巧,以在後面的關卡中靈活地組合運用。
戰鬥特點
當與敵人發生正面沖突時,可以選擇用勾拳、踢腿等格鬥技術與敵人對抗。飛踢、鏟踢等有一定動量的攻擊能對敵人造成更大傷害。被擊倒在地的敵人會掉落槍支武器,武器可被拾取并使用。
“繳械”是遊戲中的特殊動作,每當敵人用槍托砸向玩家,或者把背部暴露給玩家時,便可以進行繳械操作搶奪敵人的武器,同時擊敗敵人。
遊戲中的反信使特種兵持有電擊器,受到電擊器的攻擊後不僅會損耗生命值,同時在短時間内移動受限。反信使特種兵擁有後空翻等動作技巧,擊敗他們存在一定的困難。電擊器不能夠被拾取或搶奪。
遊戲開發總監歐文·奧布萊恩(Owen O'Brien)強調遊戲“動作冒險”的性質,表示遊戲重點不在于槍彈。為了迎合這個遊戲理念,遊戲中的武器被有意地削弱。武器雖能夠用來解決大批量的敵人,然而持有武器會不同程度地影響的行動速度和敏捷性,甚至無法進行攀爬等需要用手配合的動作。武器無法更換彈藥,彈夾内子彈用盡後隻能丢棄。在更多時候,都需要把自我求生放在首位,而非試圖幹掉敵人。
特殊功能
遊戲在簡單和普通難度的模式中引入了“信使視角”(Runner VIsion)模式,幫助新手快速地找到路徑:當的視角焦點移近水管、台階、梯子、跳闆等環境物件時,系統會将此類物體塗成鮮紅色,就可以借助這些物體移動到下一目的地。除了系統提示的常規路線,仍有一定的探索空間。在“困難”遊戲難度中,信使視角會被自動關閉。
可以在遊戲中使用“慢鏡頭”功能,放慢時間流速,能讓需要精确時間計算的跳躍和繳械動作變得更為容易。使用一次慢鏡頭功能後,不能夠立即重複該效果。在進行足夠的沖刺跑後,屏幕周圍會微微變藍,提示可以再次使用慢鏡頭功能。
遊戲DLC
EA DICE于2009年2月19日發布下載包(Downloadable content,DLC),增加了分屬7個主題的共計9張計時速度賽地圖。該批次地圖按照超現實風格設計,地圖由空間中大大小小而又零散的幾何立方體組成,同時配合虛幻的光影效果,為玩家提供新奇的遊戲體驗。下載包在三個平台同時發布,玩家需要支付10美元(Xbox 360上為800微軟點)購買。7個主題分别是Actino、Reflex、Flow、Razzmatazz、Velocity、Chroma、Kinetic,其中Actino、Reflex主題有兩張地圖,跑動的路線有所不同。
2009年1月末,PS3平台先行發布了一張獨占地圖Synesthesia,風格和下載包中的地圖類似,PS3用戶可以免費下載。
2009年7月,歐洲的PlayStation Network上取消了《鏡之邊緣》下載包的标價,歐洲地區的PS3用戶可以免費下載使用。同時,官方宣布不再為《鏡之邊緣》開發其它追加内容。
配置要求
PC版主要硬件配置要求與大多數虛幻3引擎遊戲一緻,如下表。
遊戲評價
國外媒體IGN給予了EA新作《鏡之邊緣》PS3版7.4分的高評價,XBOX360版為7.3分,IGN編輯表示《鏡之邊緣》素質要強于XBOX360版。
9.0表現
這個遊戲所呈現的跑和跳的感覺勝過任何第一人稱遊戲。菜單設置很出彩和出色,美術風格也同樣出色:因為隻有這個遊戲為玩家呈現了幹淨雅緻的藝術的風格。
8.0畫面
一些邊緣和路徑看起來勝過其它遊戲。如果單看建築的話環境有點重複。PS3版本看起來隻比360版本勝出一點
8.0音效
遊戲配音很好,效果音也很不錯。音樂表現對于實現故事來說可以做得再好一些,但是并不壞
7.0操作
一些好的想法并沒有在遊戲中體現得很好。奔跑和跳躍時的表現是最好的。最糟糕的是尋找交替的路線戰鬥。PS3版本的碰撞因素比360更為合理。(電玩巴士轉IGN評)
鏡之邊緣是一款不可多得的創意形作品,另類的風格住定了它不會被所有人接受,整個遊戲的亮點集中在奔跑和跳躍,槍戰和打鬥并不是重點,這樣看來GAME SPOT對此遊戲的評價和評分就很幼稚了,他們在評論中一再強調遊戲中的槍戰部分有多麼薄弱(這也是他們給低分的主要原因之一),但卻不知道制作人的本意是讓你在遊戲中靈活利用地形奔跑跳躍迅速避開敵人,而不是去和他們正面火拼,以DICE小組的實力把《鏡》做成一款射擊遊戲簡直易如反掌,但這次他們想帶給玩家的是一種全新的遊戲體驗。(遊民星空網評)