游戏简介
《塞尔达传说:灵魂轨迹》(日版译名为《大地的汽笛》,文中用《轨迹》简称)
日文名:ゼルダの伝说 大地の汽笛
英文名:The Legend of Zelda: Spirit Tracks
《塞尔达传说》一直是任天堂看家的作品系列,在游戏史上有着具足轻重的地位。在《轨迹》之前,ds平台上出现了空前革新的《幻影沙漏》作,该作第一次让玩家用全程触摸的方式操作游戏,并且融入了对麦克风吹气,喊叫的设计;而《轨迹》就是续《沙漏》之后,ds平台上第二部塞尔达传说作品,继承了《沙漏》很多的优良传统。《沙漏》全程触摸的操作方式,在地图上写写画画的设计,还有冒险需要的交通工具,种种要素都被《轨迹》所继承;而在《沙漏》中试水的“双人解谜”,在《轨迹》进一步发展,允许了玩家同时操纵林克和塞尔达公主进行冒险。
而在《沙漏》中出现的一些问题,在《轨迹》中得到了改善。比如在《沙漏》中,玩家需要在屏幕周围画圈来操纵林克滚动,这个操纵虽然有趣但相当难上手;比起《沙漏》的操纵,在《轨迹》中,只要点击同一处屏幕两次,林克就会向那个方向滚动了。再比如,《沙漏》中存在必须反复通过解谜,相当死板繁琐的“海王神殿”;这一设计在《轨迹》中改成了“灵魂之塔”,虽然还是要反复前往,但每次进入都毋须重跑以前去过的楼层,相对人性化了很多。除此,《轨迹》也改良了一些光影的过渡,增加了背景音乐的多样性,boss也设计地更有气势。
在剧情上,《轨迹》的故事延续《沙漏》的结尾,发生在《沙漏》之后近百年。航海时代已经结束,人类早已定居在了新大陆之上;这片大陆是由灵魂一族“洛克莫”族人守护的,有着发达的火车文化,灵魂的铁轨四通八达。海拉尔王室就在这片大陆休养生息,勇者的血脉也得到繁衍。然而和平注定不会长久,王室公主的保姆科尔(Cole)竟是这片大陆远古恶魔的仆从,密谋策划让魔王玛拉多斯(Malladus)复活。为此他夺走了塞尔达公主的身体,破坏了灵魂之塔,整片大陆上的铁轨也陆续消失。而塞尔达公主的灵魂幸免于这场劫难,并和我们的主人公林克一起,展开了修复大陆铁轨,夺回自己身体的有趣冒险。
《轨迹》在全系列的时间轴上是“成年线”的最后一个传说(是同时间轴的《沙漏》的续作,《风之杖》的续作的续作),比较完善地总结了猫眼林克的时间轴。前作中令人记忆犹新的泰特拉,尼克,莱茵巴克,还有其它形形色色的人物形象,都在本作中多多少少露了面,而林克和塞尔达也在游戏结尾携手相依。可以说这是该时间轴一个不错的结局——当然,任天堂或许以后还会在这个时间轴上续写新的故事。
游戏革新
《轨迹》在很多方面继承了《沙漏》的要素,但又有所发扬和改进,并且有一些全新的革新。
火车系统:《轨迹》和历代塞尔达传说最不同的设定,大概就是火车的存在。和前作《风杖》,《沙漏》不同,林克并不是在海洋上航行,在岛屿上冒险,而是变成了在铁轨上乘火车,在经停的一个个车站冒险。《轨迹》是系列中第一次出现“火车”这一交通工具,在游戏中玩家可以操纵林克在遍布铁轨的平原上航行。《轨迹》的火车旅行在路线上受铁轨限制,并且如果撞上敌对的火车就会立刻game over,比起前作少了一些自由。
在火车相关的支线任务方面,《轨迹》的火车增加了接送乘客,运送货物的支线任务,在游戏中一些npc会要求搭载林克的火车,或是运送货物前往其它的车站,满足他们的要求就可解锁全新的铁轨。这个设定的完成度相当高,任务数量也相当多,有些还可以反复游玩——不过这也导致《轨迹》整个游戏大部分流程都在火车“况且况且”的开动中完成,难免拖泥带水之嫌。
《轨迹》开场纸剧
说到火车就要提到本作的名字了。日文译名《大地的汽笛》,英文译名《灵魂轨迹》,虽然翻译不同,但都相当扣中游戏的中心思想,那就是在大陆上开火车进行的冒险。一些解释把“汽笛”一词单纯解释成火车的汽笛,强调这个汽笛在游戏中的种种用处,这个理解是完全错误的;汽笛在这里是引申指火车的。
火车部件系统:这个系统可以说是继承了《沙漏》的船部件系统。在本作游戏中,林克会在冒险中得到一些宝物,用这些宝物可以兑换新的火车部件,包括车头,载客车厢,运货车厢,还有大炮,一整套火车只需要四个部件,比起前作的“一条船要8个船部件”要精简了不少。这种用宝物兑换部件的方式,也比前作的“开宝箱随机获得”的方式要人道,使收集火车部件多了目的性。不过火车部件除了改变火车外观,增加火车耐久度之外并没有多余的用途,这一点也是前作有的问题,《轨迹》并没有做出改善。
乐器演奏:《轨迹》的乐器演奏,是全系列至今为止最接近真实乐器的演奏。在游戏中林克可以演奏名为”灵魂排箫“(Spirit Flute)的乐器,通过演奏特定曲目来达到解谜的目的。这样的设计本是塞尔达传说系列中常有的,但《轨迹》把它发扬到了一个全新的高度:在演奏乐器时,我们需要亲自在触摸屏”触摸“排箫来控制乐器的位置,并且必须对ds的麦克风吹气,排箫才会发声——相当于整个掌机都变成了能够演奏的乐器。除此之外,《轨迹》第一次在游戏中加入“合奏”系统,林克在剧情中需要与公主和贤者合奏一些动人的乐曲,在乐感和韵律感上都是对玩家的考验。每一次演奏都有极强代入感,每一首合奏曲都有精良的编曲,这一方面比起前作《沙漏》有了非常大的进步。
双人解谜:提到《轨迹》,就不得不说《轨迹》中林克和塞尔达公主的互动。本作中的迷宫“灵魂之塔”,继
承了《沙漏》“海王神殿”中的“幻影骑士”敌人,不过在本作中,林克可以靠攻击幻影骑士来让塞尔达的灵魂融入,从而同时操纵林克和幻影骑士。这种双人的触屏操作是《沙漏》中首次出现的,而《轨迹》把它提升到了游戏主线解谜的部分,设计了一些精彩纷呈的双人谜题。在游戏中不同的幻影骑士有不同的效果,有的能点灯台,有的能瞬移,还有的能滚动,有些谜题只有特种幻影骑士才能解开。林克可以骑在幻影骑士身上,和幻影骑士一起推门,甚至用鞭子抽打幻影骑士……很多很多的乐趣等待玩家自己发现,十分值得一试。
隐藏车站挑战:说到《轨迹》的支线任务,除了用火车载客运货,就要说到‘隐藏车站’。《轨迹》的地图上存在一些靠解锁新铁轨能到达的隐藏车站。这些车站一般都藏着珍贵的收集宝物,不过它们都需要林克解开一些谜题才能到达。这种一个个像是小迷宫般的支线谜题有时甚至比主线谜题还要费时,在某种程度上是非常有挑战性的。
Boss Rush挑战:在《轨迹》中颇为出彩的一个小游戏,Boss Rush(boss全扫光)游戏。该游戏分为三个等级,允许林克挑战一群又一群的敌人,和系列中《风之杖》,《黄昏公主》的“试炼洞窟”有些相似;不过不仅如此,这个游戏还可以让林克反复挑战迷宫中出现的boss们,给游戏增加了重复游玩的可能性——在第三等级的最后还可以挑战隐藏boss,历代经典的影子林克。这样反复挑战boss的设定,是以前游戏中所没有的。这个设定在系列后来的《时之笛3d》和《天空之剑》都有继承。
游戏评价
《轨迹》中第一次出现了三叶草,沙之杖,鞭子几个全新道具,开创了系列的先河。
《轨迹》的结尾根据林克在最终战选项的不同,结尾动画会稍稍变化。这也是系列首次的分支结局,不过没有在续作之中得到保留。
《轨迹》可以说是发扬ds前作《沙漏》的作品,在画面上,音乐上都更加地细致精美。不过也不是尽善尽美。比如在平原上行驶火车的时候,我们很容易注意到陆地上的树木等景物都是2d的纸模而非3d;道具上《轨迹》只有六个道具,加上乐器才能和《沙漏》的数量持平,从数量上看比系列其他作品少得多;主线旅行和支线任务都需要长时间开火车,这也就导致游戏流程更加拖沓——虽然在地图上会出现一些怪物让林克开炮消灭,但是旅行的无聊感并没有被消灭掉。更恐怖的是,游戏中存在一些非常讨厌的敌对列车,如果火车撞上它们就会立刻结束,林克只能从头再跑一次。
而在深度方面,《轨迹》的情节很出彩,但是并无太多内涵;塞尔达公主陪同林克一同冒险固然是本作一大亮点,但很多《轨迹》粉丝就是因为塞尔达公主出色的表现被“萌到”,从而高度赞扬这部作品的;比起《沙漏》和系列其他作品,《轨迹》从剧情上,情节上都略逊一筹。
《轨迹》的媒体评价多为正面评价。科隆国际游戏展评价其为2009年年度掌机游戏,IGN也评价其为该展最佳游戏。《轨迹》在《沙漏》上的改进是人所目睹的,双人冒险的游戏性也为人称道。虽然有各种各样的问题,还是一部值得体验的游戏。
《轨迹》对麦克风,触屏的利用可谓登峰造极,强烈建议购买nds/3ds实机进行游玩。