阿加雷斯特战记

阿加雷斯特战记

日本RPG游戏
《阿加雷斯特战记》是由日本idea factory和red entertainment公司开发、compile heart发行的一款奇幻角色扮演游戏。先于2007年9月27日发行PlayStation 3的电视游戏版本,后于2008年11月27日发行Xbox 360的电视游戏版本。2013年10月3日由ghostlight移植PC,12月19日移植安卓。
  • 中文名:阿加雷斯特战记
  • 原版名称:record of agarest war
  • 别名:
  • 游戏类型:SRPG
  • 原作者:
  • 原作品:
  • 游戏平台:pc/ps3/xbox360
  • 所属系列:
  • 地区:
  • 开发商:compile heart /red
  • 发行公司:
  • 游戏售价:
  • 制作人:
  • 总监:
  • 编剧:
  • 主要配音:
  • 背景音乐:
  • 内容主题:
  • 玩家人数:
  • 游戏画面:
  • 游戏引擎:
  • 游戏分级:
  • 最新版本:
  • 最新版本大小:
  • 发行阶段:
  • 结局数:
  • 主要角色:莱恩哈特 艾丽丝 蒂珊娜 ....
  • 发行商:compile heart

游戏简介

Aksys Games Ghostlight制作的日式RPG《阿加雷斯特战记》是一款传统的日式RPG,具有优秀的故事线、鲜明的角色和魔幻的游戏环境。故事讲述的是古代阿加雷斯特世界陷入了一场正义与邪恶之间的可怕战争,各个种族之间为了各自的神明战斗殆尽,整个世界毁于一旦。最终取得胜利的光明之神创造了一个新的世界,把被打败的敌方神明封印在一个永恒的黑暗世界里。

当远古战争在人们的记忆中慢慢淡去之时,黑暗却在静静地等待着、伺机而动。经过了这么长时间,封印的力量已经减弱,战争又将在人类王国中肆虐。

对战争厌倦的Gridamas军队军官Leonhardt,遇到了一个即将被手下处死的精灵族小女孩,于心不忍的Leonhardt背叛了自己的同胞,想要把这个小女孩救下来,却不想让自己走上了一条拯救世界的道路。现在,他必须成为自从远古时间以来横跨各个大陆、打败黑暗大军、重续封印的第一人。

本作的PC版本将基于北美的X360版移植,语言为英语,但保留了日语配音。PC版也带有手柄支持,并且会有众多免费或收费的扩展内容。

基本信息

制作公司:Aksys Games Ghostlight

语言版本:英文,其他,日文

发行公司:Aksys Games Ghostlight

游戏平台:PC、XBOX360、PS3

发售日期:2013-10-03

游戏类型:角色扮演RPG

游戏设定

阿加雷斯特是由诸神创造的光与暗的世界,在这个有着剑与魔法.政治战争和各个种族的世界中.我们故事的主角莱恩哈特有一天辺境地为救少女爱丽丝.遭遇了"黑骑士".由于实力不济,在奄奄一息的情况下,女神蒂珊娜出现,摆在主角面前只有两种选择,要么就这样死去.要么就签订"魂之契约"。『阿加雷斯特战记』的五个世代的冒险故事就此展开。

在游戏中,我们主角将穿越不同的国家和地区.经历各种各样的事件,认识各个种族的朋友,最终从相好的三个妹子中,选择一个自己喜欢的繁衍后代,用生命来完成"柱之封印“,从而由后代继承自己的遗志,完成后面世代的冒险,并最终推倒黑暗势力。

在这个近百年的战争故事中,祖孙五代共同冒险的设定并非是首创(动漫作品中的『龙珠』.游戏作品中的『勇者斗恶龙V』也都因此让人至今津津乐道)。再加上"黑骑士"这个设定很容易让我们联想到电影『指环王』。当然在游戏中每个国家地区的冒险中,也的确是掺杂了各个势力的片段。如果看不懂文字的话,往"指环王"方面理解剧情也没什么不好。

这种剧本的设定好处就是有着宏大的世界观.却很容易让人理解.毕竟有那么多知名的作品为参照物.像亲情.友情.爱情这些恒久不变的东西.也很容易就表达出来.虽然和其他作品比较雷同的剧情设定使其不能成为经典.但是也总比现在多数RPG游戏那让人看不懂的神棍剧情来的更直截了当.起码让我们知道游戏的故事到底是在讲什么.也可以在游戏中和主角一起收获那份快乐和感动.

『阿加雷斯特战记ZERO』的二个世代的故事.则是讲述了千年前"黑骑士"是怎样"黑化"的等等相关情节.并且对前作中未交待清楚的内容作了补完.由于毕竟是前传性质的作品.所以剧情的张力表现非常不足.对于这点.厂商也是心知杜明.所以把前作的主线内容也加了进去.使得我们可以一次在一款游戏中同时玩到两作的故事内容和所有隐藏要素.

我们可以从千年的战争中.看到每个世代主角性格上的变化.对使命的逐步冷漠.也可以从交往的妹子中.逐步揭开她们的故事和内心世界.尽管游戏中可用多达49名角色.但是拖了这个优秀剧本的福.基本上多数角色的性格塑造都极为成功.

另外在游戏中.不但有众神这样引经据典的设定.包括角色.道具.技能.必杀技等等的名称设定.也都是相当考究.比如我们熟知的青龙白虎朱雀玄武.还有"六道轮回"等等.可以说COMPILE HEART无处不在的在向知名的游戏品牌致敬

画面

『阿加雷斯特战记』系列的确有着相当不错的剧情.但是COMPILE HEART却没有足够的资金和技术来把这个剧情完美演绎出来.过场动画中那个Q版小人跑来跑去的画面.看的就想笑.用很多人的话说.这部作品出在PS2/PSP平台上更合适.还有某大神说是SFC的画面.但是要我说.你们都错了.这根本就是FC的画面(其实是想说GBA).当然这是比较夸张的说法.不过游戏的画面表现的确属于上个世代的.这在如今追求高清画面的大氛围中.的确算是个另类.

COMPILE HEART缩减成本的功夫也确实了得.『阿加雷斯特战记』中每个城镇的商店都是一个图.迷宫中每过一个场景后.也是同一个图少带点变化.战斗时的场景通篇都是那个黑不溜秋的机械大轮盘.并且大部分剧情都是对话的形式解决.在后来的『阿加雷斯特战记ZERO』中.战斗的场景会随着地点的不同发生变化.人物对话时的背景贴图也是动态的.这也算是个进步吧.

如此"糟糕"的画面.按照道理来说.一般人是玩不下去的.不过『阿加雷斯特战记』的可取之处就是没有去卖弄自己不擅长的3D技术.几乎所有剧情都用2D方式呈现.也就不存在什么锯齿和马赛克了.说的再简单点.画面表现技术的确是上个世代的.但是实际我们看到的的确是高清晰的画面.并且还很精美.结果就是你能不能接受这种AVG对话推进剧情的表现手法而已.当然还有另外一个很重要的因素...

人设

『阿加雷斯特战记』系列的人设是由平野克幸(隶属于IF)担当的.IF的游戏一向以精美的人设出名.『阿加雷斯特战记』尽管大面上讲已经不属于IF麾下(从IF官网上可找不到本作资料的)..游戏中登场的角色众多.但都个性十足.平野克幸对于角色设计也恰到好处的将剧情世界观融合在了一起.从上个世纪的热血.到本世纪的美型.只要是对日式游戏的人设有爱的朋友总会在游戏中找到自己喜欢的角色.也托了这个人设的福.游戏周边卖的相当好.

不过在『阿加雷斯特战记zero』中.似乎一改前作传统略显灰暗的画风(IF作品一贯的感觉).配色部分更加光鲜靓丽.但角色的设计却显得比较"颓废".不过相比其他同类游戏来说.还是很出彩的.另外就是其中采用了最新的立绘表现技术.虽然人物表情丰富得像木偶(不是指面部没有表情.是表情很丰富.表现得像木偶).但是身体的确是有像真人一样的正常呼吸和放松.这点还是值得称道的.

CV

作为日式游戏中不可或缺的重要组成部分.『阿加雷斯特战记』系列的CV阵容也还算比较强大.不过在游戏开始部分的确是感觉不到声优的表现魅力的.似乎还让人觉得有点不协调的感觉.但是随着剧情的推进.角色的故事和个性逐步体现出来后.感觉就非常自然了.在游戏中.除了隐藏要素的部分少了几句配音之外(这个可能是配音工作结束后.制作人才想到要加进去的).全部剧情包括那些可能剧情中就登场一次的跑龙套角色.都带全程语音.这点也算是弥补了画面方面不小的遗憾.在『阿加雷斯特战记ZERO』中.还添加了AVG游戏中的对话记录.使得我们可以像读电子小说一样.了解游戏的全部剧情.

在游戏的战斗中.恐怕最热血的就是放必杀技奥义念咒文的部分了.有个长的像天使一样的妖精MM死的时候的声音也比较动听.个人最喜欢的还是有几个妹子倒下的时候喊的"雷欧(主角的名字).救救我".所以战斗时一次次的把她们推到前线.

其实在游戏图鉴中就可以随时听到角色的经典台词.后来的『阿加雷斯特战记ZERO』中更是将换装结合在了一起.制作的相当别致...

音乐配音

『阿加雷斯特战记』系列的音乐是由金子宪次(隶属于IF)全程制作的(主题歌除外).由于名气的原因.在网上我们很难找到他的资料.偶也是在IF游戏的OST制作人名单中才翻到了部分.他曾参与过『鬼魂力量』【超次元游戏:海王星】系列等IF知名游戏系列.不过这些毕竟都是和别人一起参与制作的.不能充分诠释其音乐的特色.真正让使其出名的就是『阿加雷斯特战记』。

『阿加雷斯特战记』的序曲如史诗般铿锵有力.大地图的交响乐也是气势磅礴.让我们从开始游戏就可以体验到震撼.尽管画面表现不济.但是游戏中每个城镇.山洞.平原.山脉等都可以从音乐感受得到那种环境氛围.甚至游戏中商店的每个菜单项目的音乐都经过了精心制作(存盘和看图鉴时候的BGM就甚是好听)。

在每个世代的主题音乐中.从宏伟的交响乐一直到后来钢琴曲的意味深长.我们可以从世代的变更感受到几十年过后的沧桑.和那个世代大陆季节的独特风貌.也可以感受到此次刻此景主角内心的变化.使得剧情和音乐紧密的结合在了一起。

战斗的音乐多以摇滚风格为主.在耐听之余都不失节奏感和旋律感.其中迷宫的踩雷遇敌的BGM(In Your Face?).更是添加浓厚的电子音乐元素使得旋律感和节奏感都尤为出色.最后真路线隐藏迷宫战死神的音乐更是魄力十足。

可以说『阿加雷斯特战记』的音乐整体素质要高于一般的游戏音乐(像『アルトネリコ』系列一样冲着音乐去游玩也未尝不可.只不过它们的音乐风格大不相同).不过美中不足的是当游戏后期进了隐藏迷宫后.GAME OVER次数明显增加.那个GAME OVER的BGN简直比恐怖游戏还恐怖.半夜游玩时候总是不禁吓出一身冷汗.还好续作给换了。

由于『阿加雷斯特战记ZERO』还带有『阿加雷斯特战记』的主线剧情.所以沿用了前作80%以上的音乐(除了序曲.两个世代主题.大地图和部分菜单项目.还有几个战斗BGM.其他的音乐全部出自『阿加雷斯特战记』).从前作的主题改编而来的第一世代的OP(钢琴曲).就如同当年FFX的"匝那鲁刚多"的意境一样.不禁让人感慨万千.最终BOSS战"米拉"的交响乐.更是让人意犹未尽.原本以为本作的音乐编排也就到此为止了.让人没想到的是进了真线最终迷宫后的战斗.会随机播放『阿加雷斯特战记』系列的所有战斗音乐.除了感动外.真是让人又爱又恨(爱的是前作这些音乐实在太经典了.恨的是为什么不多做点神曲出来.要拿前作的音乐凑数)。

『阿加雷斯特战记』可以说是金子宪次的成名作.这点集中反应到了后来的作品中.从此之后.原来的小弟开始上位.『交叉利刃』『三重宇宙』等等都出自他手.另外在此期间还制作了其他不太知名的游戏音乐.可以说是近期非常高产的音乐制作人之一。

在如今次时代游戏开发成本越来越高的今天.厂商之间的"合并"与"收购"愈演愈烈.像"马里奥"与"索尼克"这样的死对头牵手.上演的"合纵"与"连横"事件也逐渐增多.『跨越边境』就是在这样的大背景下诞生的.由于制作依然是COMPILE HEART/RED.所以系统方面和『阿加雷斯特战记』很多相似的地方.可以说是改编版.回到音乐这个话题中来.『跨越边境』的发售时间是『阿加雷斯特战记』的一年后.期间的空档很多.金子宪次有足够的时间腾出手来孕育灵感.结果就是『交叉利刃』的通篇电子音乐大受好评。

『阿加雷斯特战记ZERO』的原创音乐不多.多半还是沿用的前作的曲目.但是每首音乐都可以看到金子宪次的用心处.毕竟这是他的成名作.另外『阿加雷斯特战记』系列出色的剧情也给了他更多发挥的余地.当然也可能和工作的自由度有关.毕竟他是属于IF的.在自社工作肯定没有在外帮别人工作来得舒坦.尤其是音乐创作这种需要灵感的工作.出门在外往往还能迸发出更多的灵感。

不管这其中的过程如何.『三重宇宙』的音乐素质较『跨越边境』差的确实太多了.也可以说金子宪次为IF做的游戏音乐都没有为COMPILE HEART来的出色.当然这也确实和游戏的剧情没有太多发挥空间有一定关系.不过发售档期安排的关系确实是最主要的原因。

战斗系统

『阿加雷斯特战记』最初宣传时候.主要是以战斗中连携系统为卖点.这个系统到现在已经成为很多SLG/RPG游戏的标配.当然最早是哪个游戏先创造的.我们现在已经无从考证.唯一可以肯定的是.这个系统的出现.让传统的RPG原本一板一眼的你一下我一下的回合制战斗.变得更为有趣.更为干净利索。

连携系统:在战斗中.只要有个角色先动(素早最高)的话.就可以让其他角色一起动.用技能或者必杀组成合体奥义.快速清场.运用得当的话.杂兵战可以一次秒杀(不是一回合内.是一个角色先出手就结束战斗)。

BREAK:破防系统.FFB和其类似.这里不多说了。

OVER KILL:简称OK.当打出敌人当前剩余的HP+其最高HP的伤害的时候.就会出现字幕显示.在游戏中.很多怪物身上的宝物也只有这样才会掉落。

评价系统:战斗胜利后会根据角色当前和敌人的等级差.战斗所用回合数来分等级评价.等级不同.获得的经验金钱等都不同。

好感度系统:由于RED参与制作.这套系统可以说是『樱花大战』中此系统的再强化版.分支路线选择则和N多AVG游戏一样.和MM关系的好坏.将影响到后代的成长率『阿加雷斯特战记』最为出色出色的地方在于.将以上这些系统有机的结合了起来:战斗中要想升级快.那就不能打OK.要想打素材.那么所用回合数必然增加.结果获得经验值反而少.游戏中虽然可以重复战斗刷经验和素材.但是好感度系统是和战斗次数挂钩的.如果战斗次数超出了一定范围.那么很多事件将无法触发.最后繁衍出来的后代必然不尽如人意.更要命的是那些CG都看不到.也更无法进入真路线.所以这也使得每场杂兵战都成为了关键性的战斗.怎么打是非常讲究的.所以『阿加雷斯特战记』系列其实玩的就是战斗的乐趣.当然一整套的战斗系统的丰富变化(上场角色不同和技能不同.战术也不同)和无法预知性.也的确是值得玩味的。

不过到了『阿加雷斯特战记ZERO』.由于这个好感度系统的改变(彻底和战斗次数脱钩).使得游戏变相变得简单起来.为了弥补这个不足.游戏再没有EASY选项.当然仅仅这样是不够的.所以又添加了前作所有角色.让我们玩这个才是重点.这也无形中会增加游戏的受众面.强化系统:装备强化满级后.还可以拆解出这个装备的特技宝石出来.装到角色的身上.也可以拆得更高级的素材。

炼成系统:低级装备可以作为高级装备的炼成素材.使它们的应用范围更加广泛。

捕获系统:游戏中所有怪物都可以抓或者通过两个怪物合成出来.抓获的怪物不但可以上场用.也可以交换到不错的装备或者素材.『阿加雷斯特战记ZERO』中还可以捕获"诸神"和BOSS以上这些其实都是很多游戏系统必备的.但是很多系统复杂的游戏往往都需要本攻略才能玩明白.『阿加雷斯特战记』最大的优点就是不需要攻略也可以把这些系统玩的非常明白.怪物图鉴上登记了掉落的素材.炼成列表也简单明了.而且很多装备的获得方法不只是炼成.还有怪物交换也可以得到.游戏中多数道具也至少有两种用途(装备.卖钱.用做高级素材).剩下的就是我们想不想去尝试罢了.当然游戏到了后期还是强迫我们必须去尝试这些内容的。

另外现在很多游戏的菜单做的甚是华丽.仿佛外星科技.结果我们真正用到的时候看起来却很麻烦.甚至根本没有看过用过有些项目.『阿加雷斯特战记ZERO』的菜单可以说是相当的完美.里面的所有项目都简单明了.甚至是专门用来欣赏的图鉴.都被翻过无数次来用.这也是游戏不需要单独发售攻略本的原因.而可以拿游戏CG作为菜单壁纸这个设定也让人眼前一亮.使得精美程度和实用性都大增.这方面也是值得其他游戏借鉴的。

实际上『阿加雷斯特战记ZERO』好感度系统方面的改变.其实就是游戏从核心向.向大众面的改变;而迷宫自由探索内容的取缔.则是为了弥补二个世代剧情长度的不足.延长游戏时间而已(在『阿加雷斯特战记』的QUEST中.可以自由行动踩雷遇敌.不过由于遇敌率偏低.所以跑到迷宫深处的BOSS那几乎可以不遇敌).当然可能也有游戏风格统一的因素在内.毕竟那个迷宫自由探索时候不能随意存盘的.变数比较大.对于新手来说GAME OVER次数会增加。

但是通过一系列的改变后.游戏上来直接Normal难度.反而萌生出了更多的新问题.前作五个世代的怪物全压缩在了二个世代出现.尽管个别怪的级别降低了.但是能力摆在那呢.再加上没EASY选项.这就要求我们更好的掌握游戏的系统.结果开始30分钟的教学战就变得出奇的详细.而且一周目还强制不能跳过.配合那个系统升级的BUG.简直逆天了。

不过尽管如此.『阿加雷斯特战记』系列的系统完善度.游戏性都在SLG/RPG游戏中处于上游水平.只是画面方面的严重不足抑制了游戏的受众程度.相信未来的续作表现会更好吧...

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