Ballance

Ballance

德国Atari旗下Cyparade开发的单机滚球游戏
《Ballance》(非官方译名“平衡球”“3D平衡球”等)是由德国的Atari(雅达利)公司旗下的开发商Cyparade于2004年4月2日在PC平台发布的一款单机滚球游戏(即“欧洲版”),随后于2004年9月发布第13关“速度”增补包。2006年10月25日,游戏发行北美版。 [1]在游戏中,玩家要操纵一个可以改变自身材料种类(即物理性质)的球在高空或太空中搭建的庞大而复杂的迷宫建筑中穿梭,避开陷阱机关并破解一个个谜题,最终到达终点飞船以完成一个关卡。游戏提供了13个难度大致递增的关卡供玩家探索。此外,搭载了非常还原、真实的物理引擎使得球的操纵手感非常接近对现实生活中的认知,玩家也能够充分体验重力对平衡性的影响。
  • 中文名:
  • 原版名称:Ballance
  • 别名:平衡球、3D平衡球
  • 游戏类型:动作,解谜
  • 原作者:
  • 原作品:
  • 游戏平台:Windows(PC)
  • 所属系列:
  • 地区:德国
  • 开发商:Atari,Cyparade
  • 发行公司:Atari
  • 游戏售价:
  • 制作人:
  • 总监:
  • 编剧:
  • 主要配音:
  • 背景音乐:
  • 内容主题:滚球,解谜,闯关
  • 玩家人数:
  • 游戏画面:3D
  • 游戏引擎:
  • 游戏分级:EVERYONE
  • 最新版本:
  • 最新版本大小:
  • 发行阶段:
  • 结局数:
  • 主要角色:

背景设定

对抗地心引力,面对令人目眩的高度和直线下降的深度。

游戏中,玩家需要操纵一个球,穿过一个充满了令人费解机制的超现实云世界,而这些机制在金属轨道、木桥和更多机关之上。有13个越来越具有挑战性的关卡,每一个关卡都会带来越来越复杂的谜题和机制来克服。设计精美的关卡会带玩家经历一系列的挑战,在这些挑战中,玩家必须运用大脑和基本物理知识来决定三种球类型(石球、木球、纸球)中的哪一种需要被用于通过哪一种路径,以便成功地完成每一个关卡而不跌入永恒的空间。  

角色设定

球是游戏中的核心,也是玩家唯一可直接操控的道具。三种球的平均直径均为4米,纸球最长轴可达5米。通过使用变球器可以改变当前玩家球的类型,变球后原先的球材质会变成一系列“碎块”。  

操作说明

在游戏菜单界面中,鼠标可以完成所有操作。同时,键盘↑、↓键选择选项,←、→键调整选项数值参数,Enter(回车)键确定选项,ESC键返回上一页菜单(主菜单内按下ESC进入是否退出游戏的确认,此时←、→键确认是否退出游戏)。

在游戏进行时,键盘↑、↓、←、→键控制球的运动方向,Space(空格键)扩大视野,Lshift+←/→调整视角朝向,ESC键暂停游戏并调出菜单(再按下ESC返回游戏,通常这在竞速中用来确保进入下一小节前吸收所有正在追踪玩家的分数球)。  

材料种类

共有三种球:木球、石球以及纸球。每一关开始时,默认以木球(第13关为石球)的材料种类出发。

种类

主要性能

木球

1~12关中玩家球出生时默认的种类。质量为1.9吨。外观总体上呈棕黄色,是由带有些许青斑和划痕的木条粘合拼接而成。质量较轻且灵活,是三种球类中手感最为均衡的。它可以推动各种机关,但需要一定的助跑;遇见大量机关时(如大量箱子)则稍显无能为力。单独的风扇无法吹起木球,但最少6个风扇叠加就可以吹起;理论上,木球可以跨过无数个箱式浮板(需要高技术水平)。

石球

13关出生时默认的球。质量为10吨。外观总体上呈青绿色,表面有大量的坑。它的力量大,可以无需助跑推动各种机关;沙袋不容易阻挡它;但它的惯性巨大,不易操控。不过由此也可以被用在自制地图中通过“过山车”式设计。事实上,第9、13关就有了这种设计。它还可以使软木桥断裂。此外,它可以被最少32个风扇叠加吹起;理论上可以跨过5个箱式浮板(需要高技术水平)。

纸球

质量为0.2吨。在未经修改的第一关中不存在纸球变球器,亦无法使用纸球。其外观为数张报纸粘合而成的不规则白色球体,棱角分明;十分轻盈,可被风扇吹起,不会压开箱式浮板,但是不能推动大多数机关(升降机围墙可以被纸球用力助跑推开;推板在特定情况下能够被推开;箱子可以非常困难地推开;单摆可以被轻松推开)。此外,由于其表面不平整,因此无法以任何方式(包括借助定位杆对齐)与单轨对齐而安全通过。

物理参数

物体

碰撞箱直径/米

摩擦

弹性

质量/吨

线性阻尼

旋转阻尼

受力

木球

4.0

0.8

0.2

1.9

0.9

0.1

0.43

石球

4.0

0.5

0.1

10.0

0.3

0.1

0.92

纸球

逻辑网格4.0,最长轴达5.0

0.5

0.4

0.2

1.5

0.1

0.065

注:“受力”指玩家操作时,单位时间内给球施加的作用力。因此,这一项内容对于道具球无意义。  

附:道具球物理参数

物体

碰撞箱直径/米

摩擦

弹性

质量/吨

线性阻尼

旋转阻尼

道具木球

4.0

0.6

0.2

2.0

0.6

0.1

道具石球

4.0

0.7

0.1

10.0

0.2

0.1

道具纸球

逻辑网格4.0,最长轴达5.0

0.5

0.4

0.2

1.5

0.1

触发影响

球可以触发存档点。

仅有球到达机关附近时,机关才会加载。其余时间机关是静止的。

石球(无论修改其质量为何值)可以在接触时使软木桥断裂。但是需要注意的是,道具石球并不会产生此效果。  

彩蛋花絮

木球和石球的形状是直径为4米的正球体,且被脚本写死;纸球的形状则是不规则的,通过修改Balls.nmo甚至可以更改其形状(包括碰撞箱)。而在Balls.nmo中修改其余两种球的形状,只会改变它们的外观,而它们正球体的碰撞箱不会变。

虽然默认纸球的弹力是石球的4倍,木球的弹力是石球的2倍,修改Balls.nmo时将三者等比调高,制作出弹力球时却会导致石球表观弹力高于木球,木球表观弹力高于纸球。

任何一种道具球在任何情况下都不可能被吹风机吹起。

虽然玩家球变球后产生的“碎片”存在厚度,但玩家球直径永远不会减小。这只是一种特效。

玩家球变球后,木球、石球、纸球分别会产生16、17、18块碎片。  

场景地图

关卡结构

Ballance关卡由存盘点、机关、飞船构成(斜体为必不可缺的元素),由路面和钢轨等组成道路。  

存档点

存档点,又称盘点、存盘点、检查点(英文直译)、停靠站等,游戏内记为PC_TwoFlames(普通存档点) 或PS_FourFlames(起始存档点),其中普通存档点归组为PC_Checkpoints,起始存档点归组为PS_Levelstart,是启动关卡结构中的新一小节的必要模块,仅在上一存盘点已激活的条件下(即游戏进程处在上一小节的条件下)可由玩家球激活。激活后游戏即进入下一小节。  

重生点

重生点(Resetpoint),又称复活点、重置点 (英文直译),游戏内记为PR_Resetpoint(归组至PR_Resetpoints),是游戏运行时的重要模块。球死亡后,会在当前小节的重生点(而并非存档点)处重生。球出生或重生时,会有短暂的激光效果。

重生点是一个游戏内无法直接观察到的模块。它在原版地图中总是和火焰型的“存档点”(或下文的“出生点”)成对出现。重生点负责球死亡后的位置重置,而存档点负责激活下一小节的所有机关(包括更换新的重生点)。

在刚打开关卡时球会在第一个重生点出生,因此第一个重生点更多被称作出生点。  

小节

小节,又称小关,是Ballance中的一个抽象概念,指被存档点隔开的部分。小节归组为Sector_XX(小节名)。   只有当玩家处在对应的小节时,机关才会加载,同时下一小节存档点会处在“待激活”状态(中央有一团较大的火焰),而玩家死亡后会在本小节的重生点重生。

默认条件下,Ballance最多只支持8个小节。原版关卡中,第1关有4个小节,第11关有6个,第12关有8个,而其余的关卡均有5个小节。  

飞船

飞船是触发通关的装置。归组至PE_Levelend。  

飞船(英文直接以其特征用Balloons借称,也即气球),是Ballance关卡结构中触发通关的装置,由一个“软木桥”和带有四个“气球”的“木筐”构建的“船体”组成,而船体接合处由钢条和钢钉固定。飞船用于通关。玩家球进入筐内后“软木桥”断裂,飞船船体飞离。但飞船所连接的并不是真正的软木桥,石球无法使之断裂(即石球也可以登上飞船通关)。飞船飞离后,玩家视角会逐渐抬升,而关卡内的云层会淡出而隐藏起来。飞船只会在最后一个小节出现,此时接近飞船所在地时游戏会不断地响起鼓点背景音乐。  

飞碟

飞碟(或直接按照其英文不明飞行物称为UFO),为一中央有凸起、下方存在“夹子”的圆盘状金属物体。玩家通关处在第12关或第13关位置的地图时会出现飞碟。飞碟会夹起处在飞船上的玩家球,载着球沿某一固定路线运动一段时间后消失并伴随有一闪光。飞碟运行时会发出“呜呜呜”的音效,而飞碟夹起球时则是另一种音效。  

死亡区

死亡区(一般英文为DepthTestCube,直译为深度检测立方体,也是其组别名),顾名思义,即球碰到就会触发死亡的区域。  

机关

Ballance中提供了大量的机关道具,这些机关的巧妙搭配可以在很大程度上影响一个关卡的游戏体验和地图质量。特别地,分数球、生命球的内部程序机理和各种机关相同,因此一般也视为机关。  

定义

对于Ballance来说,满足下面两条特性的物体即为机关:

只会在特定的小节出现,在其他小节时不会被加载;

可以自由移动或按照某种规律移动(生命球、分数球除外)。  

命名与调用

在Ballance内部,除了少数从形状和用途上易被命名的机关,机关均被以 “P_Modul_XX” 的名称命名。机关的模型和脚本文件均可以在安装目录下的3D EntitiesPH文件夹内被找到,而机关的各项物理参数则被保存在Levelinit.nmo内。

应用

机关一般作为障碍或辅助工具,偶尔也以装饰的形式在关卡中出现。

机关既能被单独使用,也能与其他机关一起使用,形成结构较为复杂的联动机关;或者多个机关组成逻辑型地图。  

分类介绍

机关类型

机关名称

机关介绍

自由移动

活式木栅栏

一种障碍物。

道具球

和玩家球模样一样,但玩家不可操作的球,常作为垫路用的道具或用它们解决玩家难以到达位置的机关。

箱子

可充当障碍物,又能用来铺路的充满矛盾的机关。

单轴旋转

秋千

代替道路的危险机关,玩家球需要在不因它的摇晃而失去平衡的前提下通过。

单摆(杠杆靶)

通常用它来间接推开那些角度不便直接推开的其他机关障碍,有时也是一种障碍物。

双向挡板(双翼桥)

两个不同朝向的推板被连接起来。

推板

推动它以使两段道路畅通。

跷跷板

一定程度上充当单向通道的机关,让它哪一端朝下允许通过是一个需要仔细思考的事情。

T型板

和推板意义类似,不过要从另一个角度推开以连接两段道路。

箱式浮板(帆板)

只能纸球安全通过的道路作用型机关。

单轴位移

升降机

玩家球进入后可以将它上面的“小窗户”撞落以减轻重量,上升到更高的地方。一般属于单次有效机关。

落石(34号机关)

一种障碍物。

效果辅助

风扇

风扇可以吹起纸球(一般情况)。

变球器(转换器)

可以改变玩家球的物理属性和外观。

生命球

玩家球接触到其表面后即增加一条生命。

分数球

积分球,结构类似原子,球触碰后可以获得相应的分数。一个原子核100分,一个电子20分(6个),共220分。

单点悬挂

沙袋

能把纸球撞落,严重干扰木球,轻微影响石球的障碍物。

固定

软木桥

供给纸球和木球通过,阻碍石球通过的有趣机关。

Dome(半球型钢罩)

纯粹装饰的机关,没有太大价值。但是撞击音效很空灵。

道路

各种各样的道路组成了各关卡设计、布局的基本结构。

在Ballance游戏内,一切满足但不局限于以下条件的,都属于道路:

玩家处于任何一个小节时均存在且正常工作。

形状恒定不变且完全固定,无法以任何方式移动或被推/压/挤动。

道路的各项物理参数均被保存在Ballance3D EntitiesLevelinit.nmo内,因此若 Levelinit.nmo 加载失败,所有路面都会变为可穿透的“幻影”。所有道路的物理参数相同,摩擦为 0.7 单位,弹力为 0.3 单位、质量为 1 吨。  

分类和命名

道路按照材质和撞击音效可以大致分为石质类、木质类、金属类和辅助类,且有各自的命名原则。 每种类别中又按照特定的形状有很多分类。

道路材质

道路名称

道路介绍

石质

路面

路面(Floor),一般指代“石质路面”(区别于木板),是Ballance中最常见的元素之一,是原版关卡中出现频率最高的承载关卡的组成元素(道路元素),在游戏中不可被移动。路面总体上是主要呈现黄褐色,且具有红褐色和黄白色相间的边界的石块。它们表面多为平坦、凹陷、凸起等状态的单独使用或复合;而形状复杂多变,没有具有代表性的模样。  

 

Modul_15

Modul_15,又称石侧墙,表现为石质的竖直方向上呈弧形的侧墙,下方有“木条”以将之“绑定”至路面上。Modul_15 可以被纸球和木球轻易地通过(类似于侧轨),但石球通过时需要一定距离的助跑。  

 

Modul_16

Modul_16,又称中空石槽,表现为石质的中间有开口,两侧呈弧形向上弯曲的路面。中间的开口下方有时接有风扇等物件,使之成为入口或者出口通道。Modul_16 可以被纸球和木球轻易地通过,但石球通过时需要一定距离的助跑。然而,即使使用纸球、木球,玩家也无法仅通过在平地助跑而直接到达两侧弧墙顶部。  

木质

木板

木板,也称木质路面,是路面的一类特殊变种,不同于普通石质路面,它拥有木质的音效。但除了音效组之外,木板在归组上和普通路面并没有任何区别,物理性质上也不存在任何差异。木板在地图中广泛存在,它出现于全部的原版关卡中,但一般是作为次要的角色存在,被穿插于普通石质路面之间用作衔接,或者作为波浪板、弧木而设置难度等。不过,原版关卡的某些小节(如第2关第4和5小节等)也常常以木板为主。木板相对于石质的路面而言更加多样化,同时也存在多种材质和贴图。

次级分类有片状木板、大小波浪板、U型板、凹凸拱木等。  

 

Modul_02

 

 

Modul_11

 

 

Modul_27

 

金属

钢轨

钢轨(Rail) 是Ballance中常见的道路型物体之一,最常用于连接各个道路。一般情况下,钢轨具有平滑而偏蓝色的贴图(材质名为Rail,偏蓝;贴图名为Rail_Environment,亦带有一定蓝色),但原版第12关的钢轨则是灰黑偏黄色的(材质名为Rail_Level10,偏黄)。由于钢轨结构简单,制图时可以制作出从极其普通至复杂度甚高的各种类型的钢轨,常见的有双轨、单轨、侧轨、护栏、螺旋类等,但复合型的钢轨也很常见。钢轨的形状看似是圆柱体(圆形截面),但其实际上是棱柱——钢轨的截面是正八边形,只是因为存在渲染时存在平滑效果,棱角无法被注意到,通过仔细观察才能在钢轨末端看出来八边形的截面。除了单轨以正八边形的“平头”朝上(八棱柱的一个侧面水平朝上)外,其余的所有种类钢轨均为“尖头”朝上(棱角正对上方),因而在所有种类的钢轨中,球只能静止停靠在单轨上。

次级分类有单轨、双轨、侧轨、螺旋等。  

 

双轨

双轨(double rails) 是 Ballance 中最常见的钢轨类型。双轨由两根相对平行的钢轨组成,可以在空间内任意弯曲,球可以被卡在其中前进或后退。原始球速下球已被卡至钢轨中时,木球和石球不能直接从侧面脱离钢轨(但可以通过加速在钢轨转角处的侧面脱离),而纸球可以通过不停摆动而脱离。这是所有道路中最安全的一种。  

 

单轨

单轨(mono-rail 或 monorail) 仅由一根钢轨组成。只有木球和石球可以在与单轨中心对齐后不依靠调整而直接在单轨上行走。而纸球由于形状不规则,行走时不稳定,必须像未对齐时那样依靠玩家手动调整在球单轨上的位置(需要一定的游戏技术)才能在单轨上行走。原版关卡中,单轨仅在第12关中出现,且前后均有双轨或定位柱辅助对齐。单轨的截面正八边形与其他钢轨的不同:该正八边形是平头朝上,因此玩家球可以在其上停留。  

 

侧轨

侧轨(side rails) 由2根钢轨组成,但使之与钢轨不同的特点在于侧轨的其中一根钢轨位于另一根的斜上方;位于上方的钢轨一般需要在侧轨尽头转向垂直于水平面的方向以与路面相接,显得比较“真实”,符合“重力”规律。原版的所有侧轨类型仅有木球和纸球可以通过;通过时需要至少同时按住两个方向键(一个侧轨方向,一个前进方向)。

可细分为普通侧轨、连续侧轨、双面侧轨等类型。  

 

护栏

护栏,顾名思义,是起到保护作用的钢轨围栏,它可以防止球坠落,但有时故意放置在玩家球的必经之路形成阻碍,迫使玩家思考离开的方法。

可细分为普通护栏、撞针、定位柱、钢轨护栏等类型。  

 

螺旋

螺旋,即“侧螺旋”。通常专用来指由单轨或侧轨扭曲成圆圈状,并产生上下高度差(供球通过的相邻的上下两轨间距小于球的直径),需要当做侧轨借助惯性通过的一种较复杂的钢轨。双轨同理产生的由于通过方式没有变化,仍被认为是双轨的一种形态。在原版关卡中,所有的螺旋均要求球在内侧滚动通过。通常情况下,纸球因为惯性不足,难以在螺旋内向上滚动。

可细分为标准螺旋、大螺旋等类型。  

辅助类

Stopper

辅助类的路面较为特殊,它们对全部机关有效,而对玩家球无效,也就是玩家球会直接无视Stopper而穿过它们。

Stopper(不存在常用中文名称) 是被归组至 Phys_FloorStopper 组的所有物体的统称。它是物理化路面的一种,仅对游戏中玩家球之外的实体(包括道具球和大多数机关)有效。由于碰撞组和玩家球相同,玩家球则会在遇到时直接无视并穿过 Stopper。  

 

FixCube

FixCube是位于 (0, 0, 0) 处的一个 4x4x4 的正方体,也是Levelinit.nmo中唯一的一个物体 (3D Object)。此物体在数个机关中被用来连接某个固定轴的一端。  

装饰

装饰是指一些对关卡内容实际无影响的事物。原版关卡或自制地图中均存在装饰狭义上的装饰仅包括一些按照制图的基本标准完全可以略去的事物,如原版关卡中的柱子或自制地图中的浮空岛等;广义上的装饰则还包括制图标准中球的影子和存档点的配套路面等。

柱子

柱子(column) 是用于“支撑”路面,使原本“漂浮”的路面显得更为真实的装饰物体。但并不是所有“漂浮”的路面都“需要”柱子。

灯塔

灯塔(关卡文件中直接命名为 Tower, 即“塔”) 一般会在每个存档点附近及飞船附近成对出现,但偶尔也有存档点附近无灯塔或附近无存档点时(一般是在跨度较大的小节的中点附近)出现灯塔的现象。原版关卡中没有单独非成对灯塔的存在。  

彩柱

彩柱(关卡文件中名为 stick stripes) 是金属材质的中含红白色彩条及绿色的较细柱子,一般在关卡结尾处和灯塔交替出现。但第6关第2小节中也有彩柱,且被直接命名为“柱子” (poles)。  

螺丝钉

“螺丝钉”实际上由铁皮和螺丝钉组成,“铁皮”为灰色而“螺丝钉”为银色。它们出现在护栏、侧轨等钢轨与路面相切处,距离钢轨底端1米,起到“固定”钢轨作用。它们与钢轨实际上是不同的物体,且螺丝钉不需要归组。  

云层

云层,又称天空层(SkyLayer),是Ballance关卡中的一种常见装饰,一般表现为在关卡路面下方飘动的白色云层。

云层外观上是半透明的、飘动的片状白云。原版关卡中大多数使用普通的单平面云层,并使用SkyLayer的贴图;第12关则使用了与其他云层不同贴图,且云层表现为立体的“大漩涡”状。

云层的飘动是动态的,不同关卡中的云层飘动速度不同(与所在关而不是地图文件自身有关),第12关中的云层飘动速度最快,第3关次之。玩家球登上飞船而通关后,随着视角的逐步抬升,云层会逐渐隐去。  

背景

背景,即Sky Box(天空盒子),属于一个3D游戏通用术语,指在游戏关卡中,地图场景模型之外的背景贴图部分。在Ballance中即高空平台和云层下方的贴图。原版贴图都是高空云层或星球上空。

原版关卡中,除了第4关和第13关共用一个背景外,Ballance的每一关都在不同的场景环境下进行。背景仅仅由BallanceTexturesSky下的背景贴图决定,且场景不会影响游戏关卡的光照亮度。不同关卡的光照亮度由Ballance3D EntitiesLevelinit.nmo确定:1~11及13关为亮度100%的白光;12关为亮度50%的白光,因而显得较暗。  

原版背景描述如下:

关卡

场景

编号

第一关

暖色系,明亮的太阳上空

L

第二关

冷色系,蓝色夹杂着粉色的云层

E

第三关

总体偏暖,粉色云层中心发浅蓝色

A

第四关/第十三关

冷色系,深蓝色云层

F

第五关

暖色系,被浓密云层遮挡的金黄色阳光

C

第六关

冷色系,被蓝光包裹的朦胧的地球

H

第七关

冷色系,和第五关轮廓一致的浓密云层

D

第八关

暖色系,橙色云层中心发浅蓝色

G

第九关

冷色系,群星背景下的地月系

K

第十关

暖色系,被粉红色浓雾包围的火星

B

第十一关

暖色系,和第九关相近的,被金黄色浓雾包围的地月系

J

第十二关

冷色系,阴暗的深蓝色发黑的浓云,疑似宇宙空间

I

编号为此关背景在BallanceTexturesSky下的编号名称。菜单使用编号为C的背景。  

影子

影子是广义上的一种装饰,它的存在可以使游戏界面的显示更加“和谐自然”。影子分有玩家球投影到道路上的影子与机关的影子两种。  

特色系统

分数系统

游戏设置了分数系统吸引玩家挑战以更高水平完成关卡取得更好成绩。   在游戏中,可通过触碰生命球和分数球,以提高总分。每关结束时的总分=关卡序数×100+剩余生命数×200+剩余时间。

生命球

生命球(Ballance 自带的英文帮助文档中称之为Life Extra),或称额外生命,外观为一含有金属内核的跳动的彩色肥皂泡,下方路面上则有其产生的彩色“反光”,是Ballance中增加生命(可用尝试次数)的机关。

默认情况下玩家出生时已有三个生命球。玩家球触碰到生命球的边缘后,“肥皂泡”即破裂,同时伴有音效,并额外增加一条玩家剩余的生命(增加一个界面右下角的“金属球”)。若玩家球在已获得所在小节的生命球后死亡,生命球会再次出现。通关后结算分数时,每一个生命球记为200分。  

分数球

分数球(Ballance 自带的英文帮助文档中称之为Point Extra),或称额外分数、奖励分数等,外观为六个金属小球围绕着一个较大的金属内核不停转动的物体,转动时有红色的类似“彗尾”,下方路面上则有其产生的红色“反光”。

默认情况下玩家出生时,第1关有1000分,而其余关卡仅有999,每秒减少2分。这些参数可以通过修改Gameplay.nmo来更改。玩家球触碰到中心的“金属内核”后,“金属内核”即消失,同时伴有音效,增加100奖励分,同时剩下的6个小球会开始追逐玩家球,但实际上只要玩家球稍微保持一定的速度,分数小球就难以追上。每个分数小球增加20奖励分,也就是整个分数球增加220奖励分。若玩家球在已获得所在小节的分数球后死亡,则分数球不会再次出现,这和生命球不同。若玩家激活新的存档点时或死亡时仍有分数小球在追逐玩家,则它们会直接消失。奖励分在通关后会被计算至总得分上。  

自制地图

由于Ballance的关卡据其logo是由一个叫Virtools的工具制作出来的,因此后来就慢慢得出了“通过修改关卡文件而达到修改原有地图和制作新地图”的结论,于是游戏发行几年之后就出现了自己动手修改和制作地图的想法,并由讨论平衡球的爱好者们最终制作出来,最终凝结成一个个的修改和自制地图。  

制图特色

随着制图技术的不断完善,地图的路面从原版路面拼凑,到五颜六色的彩块,最后发展到了原版材质路面。但就算材质再好看,如果地图没有可玩性,最后也只能是一个“工艺品”。因此,制图就开始向创意方向发展。  

音乐配音

背景音乐

背景音乐是在Ballance游戏中随机播放的音乐。包括音乐和音效在内的所有 Ballance 音频均由德国音乐家莫娜·穆尔完成。  

关卡之外的背景音乐

在 Ballance 进入游戏时,以及主菜单中,均有背景音乐存在。

游戏加载时实际上播放的是关卡内背景音乐Music_Theme_4_1,主菜单中则播放Menu_atmo。它由寂静、空灵的由三小段音符(三个旋律音程)组成,风格类似主题 1 的音乐但不完全相同。

在主菜单进入Twilight zone时会出现音效Music_thunder,但之后仍然播放主菜单音乐。  

关卡内的背景音乐

主要的背景音乐有关卡音乐和通关流程音乐。关卡音乐有 5 种主题,每个主题有 3 个音乐,均以Music_Theme_主题序号_音乐序号命名;通关流程音乐即通关前的鼓点声和通关音乐。

此外,大气氛围声应属一般意义上的音效,但游戏中被归类为背景音乐。它们在所有关卡出现。  

主要的背景音乐

出现位置

名称

备注

总结

关卡1、5、10

Music_Theme_1_1

Ballance 整体风格的代表曲,建立在以Gb为中心的现代作曲技法“全音阶”上,带来很深的神秘感,是为数不多的有完整曲式的背景音乐。

主题 1 的背景音乐总体上最有旋律感,主奏乐器也是真实的(班卓琴)。它安排在第一关出现,给人一种诡异般的神秘,但反而吸引人玩下去,探寻这复古风格的空中迷宫的秘密。

Music_Theme_1_2

曲式相对完整的背景音乐,篇幅比上一曲短小。

Music_Theme_1_3

相比前两首更加短小,缩减为乐段。

关卡3、8

Music_Theme_2_1

Ballance 有明亮色彩的短小乐句,伴随着一些打击乐器。

主题 2 的背景音乐最明亮,营造一种明亮空旷的境界,同它们出现的场景风格一致;但长度短,像是碎片一般。乐器接近钢片琴音色,但由于后期调整而不易确定。

Music_Theme_2_2

同样是短小乐句,伴随一些打击乐器。

Music_Theme_2_3

和前两者一致,风格亦几乎完全相同。

关卡4、9、11

Music_Theme_3_1

Ballance 有空灵感的短小乐句,伴随着类似钟声的打击乐器。和其他场景的第一首一样,最能揭示整个天空盒场景的风格。

主题 3 的背景音乐最空灵,空旷而忧郁。对应游戏场景中的蓝色氤氲(4)和地月系之外(9、11)。响起时有一种淡淡的孤独感。乐器音色接近正弦波。

Music_Theme_3_2

同样是短小乐句,五声音阶配合混响效果,更加空灵宁静。

Music_Theme_3_3

结尾引入频率近似不协和音程效果的大气氛围声,使得空灵中加入更深的孤寂感。

关卡7、12

Music_Theme_4_1

Ballance 充满危机感的半音重复乐句,营造夜晚的危机四伏,可能会给玩家带来不必要的紧张。它也是游戏加载画面中的背景音乐。

主题 4 的背景音乐最阴暗,匹配两个夜晚场景。它有科幻风格,以配合 12 关通关时的飞碟。

Music_Theme_4_2

风格类似前一曲,但危机感稍弱,神秘感、科幻感更强一些。

Music_Theme_4_3

游戏所有背景音乐中旋律、调性(b小调)、曲式最完备的背景音乐。其曲式完整度略逊于Theme_1_1,但旋律性最好;节奏有流行音乐的风格。色彩偏阴暗,很符合场景。

关卡2、6、13

Music_Theme_5_1

Ballance 节奏鲜明但旋律难以捉摸,将神秘感凸显到极致。

主题 5 的背景音乐最诡异、迷离。它亦有科幻风格。经过特殊处理的设计声音、合成音效使得这三首背景音乐相当地超现代、超自然,难以理解。

Music_Theme_5_2

同样节奏鲜明但旋律难以捉摸,但相对第一曲更缓和,起伏不大。

Music_Theme_5_3

游戏中最诡异的背景音乐之一。持续上行的氛围声近似贴合本就神秘诡异的全音阶,让初次听到的人不寒而栗。本首的音量相对更大一些,让人心慌意乱。

所有关卡的最后一个小节

Music_EndCheckpoint

通常触碰最后一个小节的盘点后响起,片刻后消失;当玩家距离飞船很近时会再次响起。它是有音高的小鼓组成急切的节奏,催促着玩家尽快赶到终点,很有活力。

通关流程中的背景音乐实际上节奏、音高要素也比较完善,虽然音乐的结构框架并不成型。

Music_Final

登上飞船后通关的同时播放此音乐。空灵的多利亚调式音阶在庆祝过关的镲声后响起,和先前急切的鼓声形成鲜明对比,使人心情瞬间放松下来。

次要的背景音乐

大气氛围声:命名为Music_atmo_音乐序号。它们只是一些空气声,用来强化高空场景的真实度。不过,第三个氛围声(Music_atmo_3)有一定旋律线条。

其他的一些以“音乐”命名的“音效”:雷声(Music_thunder)、12、13关通关后飞碟出现音(Music_LastFinal)、最高分(Music_Highscore)等是以“Music”命名的音效。  

音效

音效是《Ballance》内在触发某个特定动作时播放的声音。不同动作的声音可能相同,也可能不同。

设置中仅能调节背景音乐音量大小,而音效的音量无法在游戏中调节,仅能通过调整系统音量来调节。  

配置要求

项目

最低配置

推荐配置

系统要求

Windows 98(不支持WindowsNT)

Windows ME / 2000 / XP

内存

64 MB RAM

128 MB RAM

硬盘空间

150 MB

大于150 MB

CPU

350 MHz Intel Pentium II

450 MHz INTEL Pentium III

CD-ROM驱动器

需要

显卡

8 MB Windows兼容显卡(集成显卡)

不低于16 MB RAM的3D图形显卡

声卡

声卡为可选

DirectX

DirectX 9.0

DirectX 9.0或更高版本

注:《Ballance》需要玩家的计算机性能至少达到一定要求后才能够运行。但由于发行年代久远,现今绝大多数计算机都能够运行它。此外,由于Ballance很大程度上与现今计算机的配置不兼容,因此运行时往往无法发挥如今计算机的真实性能。  

荣誉记录

所获荣誉

授予机构

卓越徽章(Seal of Excellence)

The Adrenaline Vaulf

游戏评测

《Ballance》采用极高明的方式将一个陈旧的观念进行了全新的转换,从而带给玩家新的游戏体验。具体来讲就是通过在空中迷宫中移动三种不同材质球的游戏让玩家真切地感受到重力对平衡性的影响,在不断运动和反复斟酌中获得游戏乐趣,积累了物理学方面的知识,在游戏中不失科学哲理。这种新颖的游戏方式非常值得称道。   (The Adrenaline Vaulf评)

《Ballance》以吸引人的游戏原理和极大的成瘾因素令人着迷。它几乎是永恒经典的《疯狂弹球》(Marble Madness)和世嘉创新的《超级猴子球》(Super Monkey Ball)的混合物,其目的是通过富有想象力的路线来操纵球到达终点。 《Ballance》是上瘾保证的最佳娱乐。   (UpdateStar评)

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