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高达VS高达NEXT PLUS
中文名称:高达对高达NEXTPLUS
英文名称: idou Senshi Gundam: Gundam vs. Gundam Next Plus
日文名称:机动戦士ガンダムガンダムVS.ガンダムNext Plus
游戏平台:PSP
游戏类型:ACT动作游戏
发行时间:2009年12月03日
制作发行:NBGI/BANDAI LABEL
BANDAI NAMCO GAMES INC
登场作品
机动战士高达
机动战士高达Z
机动战士高达ZZ
机动战士高达逆袭的夏亚
机动战士高达F91
机动战士高达V高达
机动武斗传G高达
新机动战记高达W
新机动战记高达W无尽的华尔兹
机动新世纪高达X
TURNA高达
机动战士高达SEED DISTINY
机动战士高达0080口袋中的战争
机动战士高达0083星尘的回忆
机动战士高达08MS小队
机动战士高达00
机动战士高达独角兽
游戏术语
A:射击键,默认□。
B:格斗键,默认△。
C:BOOST键,默认×。
D:锁定键,默认O。
通信键:默认SELECT。
AB:副射击,默认R。
AC:特殊射击。
BC:特殊格斗,默认L。
ABC:援护,又称ASS。
ND:Next dash,本作的核心技巧,类似于前作自由的觉醒取消,可以取消前一个动作,并且有一段高速冲刺,用于连技、走位和回避。但是,ND是不摆脱诱导的,只能靠速度突出某些武器的诱导范围,追击距离长的格斗或者诱导距离长的射击武器无法靠ND来回避。ND需要消耗boost,需要注意。
BD:Boost Dush,消耗Boost槽进行高速移动。前作为键入C两下,本作变为按住C同时键入两次方向键(部分机体为变形)。
地面BD:某些机体的地面奔跑。
Step:快速键入两次同方向十字键发生的一段可甩开诱导的位移。根据第二次方向键按住的时长可控制Step的时长,但需要注意甩诱导只有Step刚发生时的一瞬间。
本作中同方向的Step不能重复两次,久Step流将不复存在,但是灵活运用Step依然是高手的强力回避手段。
BR:Beam Rifle的缩写,即光束来复枪。严密地说并不是Beam Rifle(如高达X的Shield Buster Rifle)但和BR有相同性质的武装在游戏中也称为BR。通常使用类型是单发或3连射(ZETA,EXIA)。
BZ:Bazooka的缩写,即火箭筒。分为爆风系(初代)和散弹系(百式)。
MG:Machine Gun的缩写,即机枪。通常也包含格林机枪和光束机枪(BMG)。
CS:Charge Shot的缩写,即蓄力射击。长按射击键进行蓄力,蓄力完成会有提示音,此时放开射击键可以进行蓄力射击(DX例外)。
格斗CS:即格斗蓄力射击,于CS的不同是按格斗键蓄力。为了与CS区别所以在开头加上格斗2字。
MCS:即双锁蓄力射击,一部分有双锁机能的机体(如强袭自由、零式飞翼改)在蓄力时换锁,放开蓄力就能放出与通常CS不同的双锁CS,同时攻击两个目标。蓄力过程中再按格斗键可以切换回通常CS。
CSC:charge shot cancel,蓄力取消,指用charge取消前一个动作,一般用于格斗之后,不过本作因为没有CSC再锁定,所以不用于发动二次攻击而用于增加连招威力等地方。
FEC:飞镖取消,指类似剑强主射,脉冲特格第一段有飞镖动作的取消,一般用于格斗中,作为放生技。
BRC:光枪取消,指用BR取消硬直并追击,一般用于格斗技之后追地加伤害。
伪SC:step cancel(伪)连扎时代的核心技巧,但本作取消,成为某胡子高达独有的技巧,用于控制step距离和打断对方武器诱导。
SI(QC):Second Impact(Quick Charge)快速蓄力,指charge槽未满放开再按下造成A—CS效果的攻击,某些蓄力较快的机体可以按住A键直接用出类似SI的效果,用于连射和追加伤害,因为本作没有再锁定效果,所以不能用于2次进攻。
照射:多段hit的照射光线炮(如零式飞翼的主射,命运的格斗CS)的总称。本作照射炮的最高攻击段数为20hit。
流射:指射击后用ND取消后继续射击来进行高频率射击(如BR>BR),本作攻击的基本手段之一。
刹车取消:地面BD型的机体特有的技巧,在boost槽消耗到剩余一点的时候用援护(其实是某个小硬直的动作,陆战的上弹之类的都可以)然后迅速step,之后B槽全恢复的技巧,之后可以立刻ND或者地面BD,用于连续移动、走位、进行火力输出和进攻。(当然,用小硬直取消大硬直也可以用于回避)
觉醒:自由和强袭自由的特射,Zeta的通体流通之力,THE·O的各种觉醒的总称。广义上也可以指各种状态武器。
MEPE:指F91的特殊格斗,全称Metal Peel-Off Effect,译为金属剥离效果或质量残像。通常移动可以甩开各种诱导,但期间受到攻击伤害两倍,出硬直自动解除MEPE。
V.S.B.R.:F91的武装之一。Variable Speed Beam Rifle的缩写,可译为可变速光束来复枪。
Cut:即打断。在对方攻击时对其攻击,一般在打断格斗时体现。
Cut耐:即攻击本身不易被打断的程度,一般体现在格斗上。
COST OVER:指已有Cost不足自身Cost的情况。此时重回现场时的耐久为自身耐久*(现有Cost/自身Cost)。
压起身:对倒地起身的机体使用照射,爆风等武装进行攻击,再次牵制其行动的手段。
久Step:在地面不断Step的,等待对手行动的一种行动方式。前作是新手常用的行动方式,但在不能同方向Step且Step后硬直增大的本作中,久Step效果不再明显。
拔刀:部分机体在格斗范围外键入格斗,不出现格斗判定,而只出现拔刀的动作。通常应该避免这种状况。另外拔刀的逆动作“收刀”出现的情况更多。
自爆:圣盾特格派生的一种。用核弹和扎古改的爆雷等可以形成伪自爆。
N:普格,不加方向键键入B。有些机体分为空N和地N两套普格。
横:横格,按住左右方向键键入B。除了有些机体有空横格和地横格的区别之外,部分机体还有左格和右格之分。
BD格:BD中按住方向键键入B。
前格:按住前键入B。
后格:同时键入后+B。
变形格:变形时键入B。
变形特格:变形时键入BC。
前、后、横、特格、射击、副射派生:格斗段中的各种派生。
系统综述
本作依然与系列作一样是2on2形势的对战,协力对战中自方2机,Cpu方最多出现3台敌机。高难度下的终极隐藏关卡甚至有1V4的局面。可以推测游戏内部设定是地图中最多存在5台可控机体综合战力6000,自方综合战力减至0时Gameover,反之则胜利。机体的Cost值只有3种:1000、2000、3000。按照以往的思路来想,最佳组合无疑是2000+3000组合,但由于本作中新加入Costover系统,使得组合的考虑方式有了相应变化。
Costover
CostOver系统也就是“游戏中玩家被击破后,当前综合战力小于自机Cost值时。复归后的机体耐久力=机体最大耐久力*当前综合战力/自机的Cost值”(CPU不会受Costover这一系统影响)举个例子:初代高达GundamRX-78型,满血为600,Cost值为2000。与WD-M01型∀GUNDAM,满血为750,Cost值为3000。这两机组队。就会有以下情况。
初始综合战力为6000,高达被击破,综合战力减至4000,由于综合战力(4000)>自机Cost值(2000)。所以,高达复归时不受Costover影响,以满血600复归。接着∀高达被击破,综合战力减至1000,由于综合战力(1000)<自机Cost值(3000),所以∀高达复归时受Costover影响,复归后机体的耐久力=满血750*综合战力1000/自机Cost3000=250(但游戏中复归时的耐久力是260,10点赠送吧)简单说,∀高达会以3分之1耐久力复归!同样,如果开始后∀高达被击破,综合战力减至3000,由于综合战力(3000)=自机Cost值(3000)∀高达不受Costover影响,以满血750复归接着高达被击破,综合战力减至1000,由于综合战力(1000)<自机Cost值(2000),高达受Costover影响,以1000/2000也就是一半的血300复归。
因此,在考虑组队的时候,机体Cost搭配就有以下思路:
1000+1000。不会受Costover影响,一共可以允许被击破5次,但是相比其他组合,这一队的攻击火力较弱。
1000+2000。只要1000机不先死3次,2000机就不会受Costover影响,并且根据情况2000机可以被击坠2次。这个组合由于1000机负担较小,要求1000机积极进攻。相反如果计划是2000机被击破2次的话则需要1000机有相当的自卫能力。理想状态是可以一直撑到2000机被击坠第二次。但是考虑到1000机本身的性能的话这个战术就有些天方夜谭。不管怎么说,这个组合下1000机的发挥会大大的左右整个战局。2000+2000。安定的组合,目前比较常见的搭配。缺点是没有3000机的大火力,也没有1000机的高续战力。2000+3000,由于3000机受Costover影响较大,理想的情况是3000机先被击坠。
根据情况也可以考虑2000机击坠两次,3000机0击坠。无论哪个方法,都对作战的配合能力有较高的考验。1000+3000,3000机被击坠前,1000机每死一次就会让3000机队友的复归生命力减少30%。死第三次的时候可能会遭到队友的唾骂。理想的情况是3000机被击坠前1000机0击坠。3000机被击坠以前,1000机要尽量自保,尽量保持零风险参战(请不要不参战,那还不如换成CPU),3000机要尽量保护1000机,等3000被击坠以后,再一举反击。同样对配合作战能力有较高考验。3000+3000,强强组合,分别击坠就是Gameover。强火力低耐久,高风险未必高回报。
援护系统
本作中,每台机体都可以召唤援护机,方法是射击键+格斗键+跳跃键。每台机的援护机作用和效果都非常不同,有的攻击,有的防御,有的是特殊能力。援护的使用次数限制由机体本身固定,多的有陆战型高达(8次),少的有MSN-04沙扎比(2次)。使用次数不能靠时间恢复,只有被击坠复归后恢复全满。使用援护时会有一瞬间的硬直,之后就可以自由行动,与援护一起形成交叉火力。可以近似理解为Seed系列中龙骑兵的作用。
只要不被对方抓住招援护时那一瞬间的硬直,援护可以很大的提高自机的自卫能力和进攻成功率。援护用光了也没有坏处,相反没用光援护就被击坠非常可惜,部分援护有相当好的攻击性能,尽可能被击坠前用光这些援护。大多数援护机的耐久力非常低,基本上遭受一次攻击就会被击破,不过也因此,当自机危机时,召唤援护来抵挡住攻击也是使用援护的一种目的。在这里可以将援护攻击大致分为三类:原地型、前进型、跟随型。
原地型,指援护机出现后,援护机停在原地不动,并立即对锁定目标进行射击,射击完后消失。典型的有,自由高达的援护强袭口红,高达EXIA的援护高达Dyunames等此类援护的优点是攻击立即生效,可以直接作为射击武器使用,并且大多数援护机于自机正前方或两侧出现,刚好拿来当盾牌。缺点是在场时间短,不能长时间干扰对方。
前进型,指援护机出现后,根据自有的模式一边前进一边射击。动作进行完后消失。典型的有初代高达的核战机,老虎的坦克队等。此类援护通常在场时间较长,并且有较强追尾能力,适合于追击或长时间干扰对手。缺点是从招出援护到射击通常有一个时间差,急的时候不能拿来保命,并且,一些援护机的射击精准度真的不敢恭维,完全不知道他在打谁。
跟随型,指援护机出现后,会跟随自机一段时间,在这段时间内配合自机射击进行援护射击,或提供防护作用。典型的有沙扎比的援护小萝莉,V高达的修罗队等。此类援护通常性能比较好,在场时间最长,援护机本身耐久度比较高,与自机一同构成强力火力网。并且射击类跟随援护机有一个特点,平时和自机一起射击,当对方招出援护时,还会积极主动的攻击对方援护机。此类援护唯一且最大的缺点就是使用次数少,通常一机只有两次援护。
GCrossOver
也就是地图炮,本作如同Zgundam系列一样,左上方会有一个积蓄槽,发动方法也一样,当积蓄槽全满时,连续按Start键两次,并且友军也连续按Start键两次,就能发动GCrossOver(以下简称GCO)。各作品的GCO效果分别不同。发动时画面会出现GCO攻击的特写,并且地图上也会标示出GCO将会攻击的领域,GCO的攻击领域由发动时自机位置与自机所锁定的敌机位置决定。比如:RX-178高达Mk-2的GCO是殖民星镭射炮,会从自己身后向所锁定的敌机方向照射。通常GCO的攻击领域非常大,有的大至由地面到天顶,5、6个机位的宽度横穿整个地图,威力也相当惊人,基本上150到250不等。如果GCO击中的话可以一举扭转战局!但是遗憾的是GCO的积蓄槽的增长方法只有两种:
1、自机遭受损伤(主要是这种)
2、击坠敌机(很少量)
因此,基本上可以肯定的说每局能使用GCO的次数只有一次。(用两台1000机或1000机与电脑打EX1关,并且死的非常多的时候才能勉强出2次GCO)。并且从发动GCO到GCO实际产生攻击判定都有颇长的一段时间。先不说电脑,对人战的时候,对手肯定会想办法在产生攻击之前远离所标示区域。没有任何计划的乱放GCO打中敌人的可能性可以说微乎其微。所以,GCO的用法通常是以下几种。
制造攻击机会:
发动GCO后,对方通常会全力从标示区域逃跑,看准逃跑中的敌机落地的硬直进行攻击。
倒地攻击:
例如,发动格斗前发动GCO,格斗将敌机击倒,由于GCO的判定十分大,让倒地起身的敌机根本躲不开GCO的标示领域而中GCO攻击。
复归攻击:
运气成分相当大,指击坠敌机后立刻发动GCO,运气好的话敌机的复归地点刚好在GCO的标示范围内从而遭受GCO攻击。如果成功的话,不仅可以削弱敌方耐久力,对对方的心理打击也相当大。
拖延时间:
反而是目前比较多的使用方法,因为被自方的GCO攻击中的话,会被造成很大的吹飞硬直却不受损伤。吹飞后有较长一段时间自机无敌。比如自机是1000机,且被对方围攻,凭自己的机动性很难逃出对方围攻,这时可以故意中自方的GCO,利用吹飞的无敌时间来故意拖延战局等待友军救援。不过要注意的是,被吹飞产生的长时间倒地有可能被对方利用做GCO倒地攻击。
分离对手:
比如对战后期,对方两机一台血比较少在地图左侧,另一台血比较丰富在地图靠右侧,而此时只要击破血少的那台就能取得胜利,这时候就尽量想办法让地图炮纵穿两机之间,让血多的那台怕中地图炮而不敢前来支援,趁此时一举击破血少机。类似的想法还可以有很多,总而言之,地图炮是战略性兵器!
系统技巧
本作最主要的系统!以往的作品中射击攻击后,会有一段时间硬直,无法输入其他攻击指令(除了CSC)。本作几乎所有机体都可以通过不同的射击指令(射击,副武器,特射,特格)而形成射击Combo,如:夏亚专用扎古可以输入射击(A)--副武器(AB)形成射击Combo。一些机体甚至有很长的射击Combo如初代高达的射击(A)--特射(AC)--副武器(AB)。NRX-0013GUNDAMVASARGO的援护(ABC)--射击(A)--特格(BC)--射击(A)--副武器(AB)。初上手的玩家,最先要掌握的就是所用机体哪些指令可以互相Cancel从而形成连续技!倒地受身
本作,自机被敌人击倒地后,推遥杆或攻击键可以快速后空翻起身(个别机体还有跳跃键的特殊起身)什么都不按的情况下自机会同以往作品一样原地慢慢起身,最快受身和最慢起身间的时间差非常大。利用这点可以在被击倒以后根据战况进行二择。
格斗种类
出格斗的方式一共分为7种。与UC系列类似,并加入了一些Seed系列的格斗。共分为地面通常格斗,地面Step格斗,空中通常格斗,空中Step格斗,后格斗(方向后+格斗),BoostDash格斗,特殊格斗(格斗+跳跃)。另外一些可变形机体还有变形格斗,一些格斗中还有派生格斗。要注意的是,本作中只有当自机与敌机双方都在地面的时候才能出地面通常格斗与地面Step格斗。当敌机在空中时即使自机在地面,直接按格斗键仍然会出空中通常格斗。由于经常需要BoostDash来移动,所以能出地面格斗的机会相对比较少。
Step取消
Seed系列中被定为基本功的Stepcancel取消了,机体做出Step动作后,在动作结束前按跳跃键将没有任何效果。(不过,Step枪的动作仍然可以用跳跃键来上升,不过,如果只是轻点一下的话仍然不能取消硬直而再次Step)Seed系列中机体左右飘忽不定的动作没法再做了,相对,UC时代盛行的在空中通过点放跳跃键而让机体上下飘忽不定的战术又开始流行。不过,同样是这样操纵,一些机体如∀高达和F91高达的上下漂浮的性能就非常好,但一些机体如StrikeGundam,Wing0高达的性能就相当差。
G·H取消
Seeddestiny中的GreenHoming技巧也被取消了,不过换来的是一些机体如ZZ高达的Highmegacannon和XM-07VIGNAGHINA的援护攻击可以在绿锁定下仍然有跟踪性能。CSC再锁定取消
Seed系列中的蓄力射击(ChargeShoot)虽然保留,续接蓄力射击(ChargeShootingCancel也就是CSC)也保留,但CSC的再锁定取消。玩过Seed系列的都体会过,Seed系列中,比如先出个格斗被对方闪过,这时立刻CSC的话,蓄力射击会再次对准敌机方向进行攻击。使得有蓄力枪的机体在近距离对峙战中有了一个杀手锏。在GVG中,很多机体搭载了蓄力枪,然而GVG中,先出格斗被对方闪过,这时立刻CSC的话,蓄力射击不会转变方向而是对着格斗挥空的方向进行攻击。简单说,GVG中利用蓄力射击而做格斗被闪过的保险这一战术无法使用。(不过,一部分机体仍然保持了如同Seed系列一样的再锁定的性能,比如自由高达,V2高达的AB装备形态
地图炮系统
也就是地图炮,本作如同Zgundam系列一样,左上方会有一个积蓄槽,发动方法也一样,当积蓄槽全满时,连续按Start键两次,并且友军也连续按Start键两次,就能发动GCrossOver(以下简称GCO)。
各作品的GCO效果分别不同。发动时画面会出现GCO攻击的特写,并且地图上也会标示出GCO将会攻击的领域,GCO的攻击领域由发动时自机位置与自机所锁定的敌机位置决定。比如:RX-178高达Mk-2的GCO是殖民星镭射炮,会从自己身后向所锁定的敌机方向照射。通常GCO的攻击领域非常大,有的大至由地面到天顶,5、6个机位的宽度横穿整个地图,威力也相当惊人,基本上150到250不等。如果GCO击中的话可以一举扭转战局!
但是遗憾的是GCO的积蓄槽的增长方法只有两种:
1、自机遭受损伤(主要是这种)
2、击坠敌机(很少量)
因此,基本上可以肯定的说每局能使用GCO的次数只有一次。(用两台1000机或1000机与电脑打EX1关,并且死的非常多的时候才能勉强出2次GCO)
并且从发动GCO到GCO实际产生攻击判定都有颇长的一段时间。先不说电脑,对人战的时候,对手肯定会想办法在产生攻击之前远离所标示区域。没有任何计划的乱放GCO打中敌人的可能性可以说微乎其微。所以,GCO的用法通常是以下几种。
制造攻击机会:
发动GCO后,对方通常会全力从标示区域逃跑,看准逃跑中的敌机落地的硬直进行攻击。
倒地攻击:
例如,发动格斗前发动GCO,格斗将敌机击倒,由于GCO的判定十分大,让倒地起身的敌机根本躲不开GCO的标示领域而中GCO攻击。
复归攻击:
运气成分相当大,指击坠敌机后立刻发动GCO,运气好的话敌机的复归地点刚好在GCO的标示范围内从而遭受GCO攻击。如果成功的话,不仅可以削弱敌方耐久力,对对方的心理打击也相当大。
拖延时间:
反而是目前比较多的使用方法,因为被自方的GCO攻击中的话,会被造成很大的吹飞硬直却不受损伤。吹飞后有较长一段时间自机无敌。比如自机是1000机,且被对方围攻,凭自己的机动性很难逃出对方围攻,这时可以故意中自方的GCO,利用吹飞的无敌时间来故意拖延战局等待友军救援。不过要注意的是,被吹飞产生的长时间倒地有可能被对方利用做GCO倒地攻击。
分离对手:
比如对战后期,对方两机一台血比较少在地图左侧,另一台血比较丰富在地图靠右侧,而此时只要击破血少的那台就能取得胜利,这时候就尽量想办法让地图炮纵穿两机之间,让血多的那台怕中地图炮而不敢前来支援,趁此时一举击破血少机。
类似的想法还可以有很多,总而言之,地图炮是战略性兵器!
护盾系统
首先,任何盾都不能抵挡格斗攻击。任何盾都不能抵挡照射性的射击攻击。如,炮装Strike的蓄力炮。只有GP02的盾可以挡核武器等的暴风攻击。持实体盾机体,如UC系列一样,当攻击打中有盾判定部位时,会自动用盾防御。大部分的盾只能挡下一发镭射枪程度的攻击。之后盾就会被丢弃。盾被破坏以后不会造成不良影响(高达X除外)。圣盾高达和脉冲高达的扔盾攻击在盾被破坏以后依然可以使用。
持激光盾的机体,如Seed系列,输入后+格斗可以做任意时刻低档。激光盾不会被破坏。例外的是Gp02持的是实体盾,使用方法却和激光盾一样,效果也一样。高达X持的是实体盾,使用方法也和激光盾一样,并且遭受多次打击后(攻击力500上下),盾会破坏,之后主武器不能使用。
V2高达的AB装备下的胜利之盾同时具备两类盾的性能,又能自动挡,又能手动挡。
取消硬直
高达VS系列中,“抓落地”一直是一个基本且重要的打法。只要机体飞行离地,就一定要落地,落地就会造成落地硬直。以往的作品中落地硬直中是什么都不能做的,而本作中有了改动。根据机体不同落地硬直可以用一些别的动作取消。大部分是用格斗动作取消。比如高达MK-2的上子弹动作(特格)、F91的盾(后格)GP03的爆导索(特格)可以在落地硬直中使用从而减少硬直或低档攻击。运用熟练后可以大大减轻硬直时间,具体请参考机体篇。
援护取消
小技巧,本作召唤援护机的动作可以用来取消一些动作的硬直。方法是在输入指令后立即输入A+B+C。主要是一些输入指令后可以立即产生效果的动作,比如换装和有较大移动的格斗,可以用援护动作的小硬直来取消其大硬直,举个例子,V2高达的A+C,效果是换装备,不过直接输入的话会有一定的硬直,这时可以先按A+C,并且在保持按住A+C的情况下迅速再按B,这时的效果是V2高达做使用援护的动作招出援护,并同时换上了AB装备。
再比如说GP03的A+B,效果是召唤仓,如果先按A+B并保持按住A+B的同时迅速按C,那么GP03就能同时召唤出仓和援护机。理论上任何机的任何组合键动作都可以用援护取消,只不过如果不是在输入指令后立即有效果的动作的话,那么机体就会很普通的招援护,而没有同时做指令动作。
战术技术
高达VS系列是2对2组队对战游戏,不是1对1,所以,讨论各种战术,技巧,心得的大前提是2对2。1对1的情况下,很多条件都变得十分不公平。善于单体近身格斗的机体相对善于中远距离支援的机体将显得压倒性的强大。而一些具有特殊机体性能,可以克制近身格斗机体的“反格斗机”将成为格斗机的克星。简单说,如果限制1对1单挑的话,整个游戏将变成一个在选机体时基本上就决定胜负的类似石头,剪刀,布的无聊游戏。所以,在讨论战术,技巧时,要以组队为大前提。当然,组队时也请考虑队伍的平衡性。
格斗性强的机体搭配射击性强的机体,机动性差的机体搭配机动性强的机体。要是组队组个两台坦克什么的,那输了也别怪机体性能。或者是组个两台格斗机,碰上个Wing高达加ALEX也就基本上只有等死的份。另外在讨论战术时,请不要把对手当白痴。对战不是虐电脑,对手不会像电脑一样只会定型的思维。进攻时,同样的招数不可能永远奏效,相反一些貌似不实用的技巧反而能出其不意。不要以为能编个什么套路就能100%把对手玩死,对方顶多吃两次估计就不会在上套了。相反,防守时,对方不可能只用一种模式进攻,也不要仿佛对方在想什么自己全都知道。夸张的说,如果我知道对方要怎么进攻,那我至少能想出10种方法完美应对。
高明的对手更会针对敌我双方机体的性能,优缺点制订战术,例如如果自方是1000+3000的配合,对方可能会集中火力攻击1000机。或者对格斗性能强的机体就尽可能远离,你来我就跑,你追我就射。所谓技术,其实有很大一部分是多种进攻套路的熟练程度,和预测,判断并行动的实战经验。用阿姆罗的一句经典对白来形容:就算是Newtype,如果能预知未来就不用这么辛苦了。
游戏平衡
较之以前的作品,如果用一个字来形容本作的特点那就是“花”,五花八门,千奇百怪的各种招都会出现。游戏设定本着“最大程度原作再现”的原则,像神高达的明镜止水,Z高达的Hyper化,F91的影分身之术都能使用。比起以往的作品,机体间的区别达到了最大程度。每一台机的使用方法和套路都迥然不同。因此,经常会听到关于本作平衡性的争论,有些人会反映说,某某机太强了,根本没法打,或者说什么什么太不公平了,自己完全被克死。或者干脆说什么,哎,还是以前的作品好啊,平衡性强。每台机都有各自的所长所短,懂得扬长避短才是玩家成熟的表现,一个支援型机体跟一个格斗机拼近身白兵战,那当然会觉得不平衡。
另外,还是之前提到的,请以2对2作为大前提,再强的机体也不可能1挑2还游刃有余,就算机体相性不好,对方可能具备优势也不可能同时克两种类型的机体。抛开什么有种的就单挑之类的无聊的尊严,懂得与队友协同作战取得胜利的才是真正的勇者。就我看来,此作的平衡性没有任何问题(除了一个自由的特格空种,请参考机体篇--自由),没有强机体弱机体,只有高明的玩家和死脑筋的玩家。
格斗诱导
玩VS系列的都知道,快速输入方向键两次,也就是Step,可以甩开射击武器的诱导性能,并且快速移动从而回避对方攻击。Seed系列中此性能更是盛行,其中有名的就是一种被称之为Step流的玩法,指只用Step来移动,甭管前后左右,扒死的地面,决不快速飞行,甭管你什么射击格斗,反正我就Step,你就是拿我没辙。
虽然此法可以用龙骑兵或部分格斗破解,但毕竟这些不是每台机都具备的,并且对破解方技术要求也比较高。因此Step流玩法即被人鄙视,又让人无奈。不过到了本作,Step流将无法通用,原因就是本作新加入的格斗诱导。本作中格斗的突进距离,速度和诱导能力普遍提高,基本上都具备相当于Seeddestiny中晓的前格的水准,并且诱导可以跟踪在Step中的机体。Step虽仍然可以甩开射击武器的诱导,却无法甩开格斗的突进诱导。
本作中会看到一些格斗诱导强的格斗发动后,画出一条简直不可思议的曲线命中企图躲开它的敌机。像东方不败的空格,运气差了甚至连续两次Step都躲不开。Gp02的普格,转过一个超过90度的弯狠狠地插向敌机。因此,本作中如果还想以前那样,在近距离仍然坚持Step企图反击的话那简直是自寻死路。Step流在本作中恐怕要绝种了。
制空系统
上手一段时间后,玩家就会发现,本作中,机体的仰视角度比俯视角度要小很多,当敌机盘旋于自机上方时,视角就不会再向上调整,屏幕回显示敌机绿锁定在视野外。但此时对方的视角中,自机的行动却能被看得一清二楚,并且处于红锁定。简单说,天上的机可以低头往下看,但地上的机体却不怎么能抬头。
很显然,地上的看天上的是绿锁定,而天上的看地上的是红锁定,使得位于上方的具有压倒性的优势。因此,本作中制空将显得尤为重要。歼敌制胜的一个很重要的思想就是“飞到他脑袋上”。以前,由于Boost的原因,飞在天上的机体迟早要落地,地上的机体只要等在这一瞬间发动进攻就行,使得地上的机体比较占优势。如今相反,地上的机体将看不到对方在自己头上干什么,而天上的则可以随时发动进攻。(不过注意,本作也如同前作Destiny一样,射击武器有下方的死角,并且本作中这个死角的范围更大了。)同时,格斗攻击的诱导,左右方向的诱导性增强,但上下方向的诱导性减弱,除了一些特殊的具备上下诱导的格斗以外,基本上迅速上升就能摆脱格斗追踪。
因此,与之前的UC系列一样,本作积极的利用高低差来发动进攻是一个十分重要的思想。并且,如果没有一些特殊的手段(格斗反击之类),在地上等天上的机落地是一个非常愚蠢的行为。应迅速与敌机拉开距离,或同样上升与敌机争夺制空权。空中的攻防战将进一步白热化。
纹章拿法
normal,hard,ultimate,another通关
达成不续并EX全开(2个)纹章为金色,无续为银色有续则为深灰色共4个
timeattack通关(不续)1个
Rollout:隐藏机体全开(共4个)1个
MSmaster:所有机体都使用1个
赤い彗星:timeattack10分钟以内1个
出撃の証:与人对战(对战20次为金色)1个
戦友の绊:与人合作打电脑(对战10次为金色)1个
撃坠王:通信对战总击破数达到20(500个为亮金色)1个
エースの証明:通信对战总胜利数达到10次(100次为亮金色)1个
Databank:通信的人达到30个1个
不屈の魂:一次战斗中continue10次以上过关1个
胜者なき戦争:通信对战打平(TimeOver除外)1个
Collector魂:gallery集齐1个
总计16个
收集完之后100%
常用术语
A射击(按键的位置如右)街机键位:[ABC]
B格斗[D]
C飞
D索敌
AB副武器
AC特殊射击
BC特殊格斗
BD意指连按2下C所作出的高速飞行
CC同上
CS意指Chargeshot(聚能射击),需要按住A键(某些机可以按b)来进行储气到max,松开键之后作出的攻击
CA同上
n不作任何方向入力
2意指"下",源自键盘右侧小键盘(玩过街机的朋友应该有了解,排列如右)
4意指"左"
6意指"右"
8意指"上"
STEP以连按两下相同的方向制(→→/↑↑/←←/↓↓)所作出的回避行动,能有效的避开CS,格斗
9STEP意指单纯的连续STEP,使敌人难以命中,缺点是可以用格斗捉你的空隙
SC意指stepcancel,方法是step途中按c,以c来取消step的硬直,从而作出其他行动,包括step.形成可以短时间内作出多下step.硬直比单纯的9step小,所以难以用格斗捉空隙
QC意指A之后马上以CS作出攻击(A>CA),简单来说就是开一枪之后可以立即接储力炮.方法是储力槽即将MAX时放一放手马上再储,到MAX再放手作出攻击
修正指攻击力有所变化(例:红血会增加15%攻击力,这就称为红血修正)
先读估计敌方怎样移动,从而用一些可控制射击位置的武器(ma射击)在敌方将会去到的位置攻击
硬直攻击过后,step,着地,有一段短时间自己不能随意活动,就称之为硬直
派生技简单说就是只有格斗技起手之后才能出的招式,和原本相同输入的起手格斗不同..(例:freeedom4/6b之后的8b
直升机/太空人意指单纯的按C,以垂直的飞行避开攻击
保险经纪意指挑机(2V2最常见)时,先以1份钱去挑,见势色不对,再入另一份钱.先入钱的一方称为买保险,而救机的仁兄就为之保险经纪
银弹佬/钱币战士/银币战士以数量极多的一元铺排桌面,令其他人难以跟机
拉打最低限度的定义是时常保持一定安全的距离,不主动进攻,待敌方因追击而消耗booster或露出大破绽才打,一击后再次拉远距离。拉打或许算是最安全而稳定的打法,在劣势时是与敌对恃的常用手法。亦有人将拉打定义为不断向后走,间中开转身枪或捉落地,更甚是完全放弃攻击机会,以timeover为目标。及后出现「走打」一词以便区分,而「只走不打」则用「逃走」、「走佬」或「斋走」以形容。一般拉打为人所接受,因为适当拉打能有效控制战况及节奏,是战术及技术中的一环。但滥用拉打,全场拉打,有绝对优势都拉打,有机会被多言之人称为「拉打怪」,在一些偏僻点的街机厅甚至会有性命之危,敬请小心。
逃走就是不停向后,或保持非常安全的距离.俗称拉打,甚至拉而不打.
防守未必会向后,但保命第一,为免不必要伤害,就算有机会都未必会作攻击动作.
反击不打普通硬直,只打攻击硬直.用假硬直引人出手再反击,算是反击.
主攻主攻不等于「作出攻击」,冲上去吓唬人,让人以为你很有胜算打近战,从而犯错,你反击等方法,都可以算主攻.重点在于「势」.
但主攻是抽象的概念,如何逼人出手是课题.同时亦要对捉普通硬直及把握机会有很好的眼界.
强攻就算对手没有普通硬直及攻击硬直,仍能给予「作出攻击」及「先出手并命中」.
除了小部份格斗技,多以两机间的站位阵势才能达到.
登场作品
本作是一款收录了《机动战士高达》几乎全系列动画作品中代表机体的游戏。在PSP上的本作目前确定登场作品如下:
<机动战士高达>
<机动战士高达SEED>
<机动战士Z高达>
<机动战士高达SEEDDESTINY>
<机动战士高达ZZ>
<机动战士高达SEEDDESTINY>
<机动战士V高达>
<机动战士高达0080口袋中的战争>
<机动武斗传G高达>
<机动战士高达0083星尘记忆>
<新机动战记高达W>
<机动战士高达第08MS小队>
<机动新世纪高达X>
<机动战士高达逆袭的夏亚>
<高达>
<机动战士高达F91>
<机动战士高达00>
游戏中不仅收录了各作代表机体,并且收录了多首经典游戏音乐,增添更多能让玩家感动的原作要素。