獨立遊戲

獨立遊戲

非商業遊戲制作行為
獨立遊戲制作,是相對于商業遊戲制作而存在的另一種遊戲制作行為,這一獨立遊戲點和電影領域中,商業電影和獨立制作電影是非常相象的。對于獨立制作的理解,國内和國外也不盡相同。
  • 中文名:獨立遊戲
  • 原版名稱:
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  • 遊戲類型:
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  • 最新版本大小:
  • 發行階段:
  • 結局數:
  • 主要角色:
  • 英文名:Independent Game
  • 屬性:一種非商業遊戲制作行為
  • 拼音:duliyouxi

概念

就國外來說,在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成制作,都可認為是獨立遊戲制作行為。而獨立遊戲制作和商業遊戲制作之間的界限,也随着遊戲産業的發展,一天天變得模糊起來。許多著名的遊戲企業,在早期還是小手工作坊時,也是可以歸類于獨立遊戲制作的。

在對早期美國的遊戲制作曆史回顧中,我們常能夠想象這樣一副畫面:一個形象邋遢的程序員,咬着匹薩餅,目光呆滞的盯着蒼白的屏幕。沒錯!這就是最早的獨立遊戲制作人們給我們留下的印象。也正是他們,推動了電子遊戲的發展。許多經典的遊戲點子,高明的視頻遊戲技術,也都是在那樣簡陋的環境中被創造出來。

獨立遊戲(IndependentGame)制作是相對于商業遊戲制作而存在的另一種遊戲制作方式。

發展前景

截止到2016年底,已經進入獨立遊戲市場的中國發行商數量超過20家,其中不乏騰訊、網易這樣的行業巨頭,也有遊道易、魂世界為代表的專業獨立遊戲發行商,而且這個數量仍在增長。

2015年的倒數第三天,錘子科技冬季新品發布會的應用說明環節,公司UX總監朱蕭木表示:“現在有這麼多大的渠道,為什麼要用你們的遊戲中心,我的回答是有特色。我們會把很多跟商業沒什麼關系,但非常好玩的遊戲選出來,我們會着眼于獨立遊戲。

”時任火星時代獨立遊戲部門負責人的熊攀峰接受媒體采訪時表示這是“發布會上第一次出現獨立遊戲的跨領域推廣。總比那些“坑不夠IP湊”、品質極差但是冒充“獨立遊戲”的要好很多。起碼在很多人的心中,對獨立遊戲的理解沒有被挂羊頭賣狗肉的廠商給欺騙。”所有人都覺得,這是件好事。

發布會結束不久,熊攀峰離開火星時代,前往獨立遊戲平台indienova任職副總裁,将精力投入海外獨立遊戲本土化與中國獨立遊戲的海外發行業務。而當初被他評價過的錘子應用商店,今天看來卻沒能與獨立遊戲建立更多聯系。

開發者

對這個術語有多種不同的理解.最簡單的定義是獨立開發者獨立的創造遊戲.就是說,獨立開發者是一個遊戲背後的唯一創造力量和經濟力量.沒有外部的發行商為獨立遊戲提供資金,也沒有其他的實體發揮對遊戲内容的創造性控制。獨立遊戲大多是自己發行的,但多數人同意作為獨立開發者與發行商一同協作是可能的,隻要發行商不提供資金或者控制遊戲的開發。

在這種情況下,獨立開發者将首先開發遊戲,僅當遊戲完成時或者快要完成時才有發行商介入。同時,通常獨立開發者工作室都非常小,常常僅有1到2人。擁有100名雇員的工作室通常就不叫作獨立開發者了,雖然他們也獨立的開發遊戲。這些工作室我們可能給他加一個“自主開發者(independentdeveloper)”,但獨立開發者通常象征着一個很小的開發組(多半小于10人),使用很有限的預算。

有可能過上好日子嗎

當然,絕對的。很多獨立開發者正通過在線銷售他們的遊戲創造着超過年收入$100,000的效益,所以一旦獨立開發者開始賺取百萬美元收入并把他們的工作室發展超過特定點時,他們通常就不再叫作獨立開發者了。他們也可能開始把他們的産品擺上零售**,并進入主流的開發者行列。idsoftware就是這種轉化的很好例子。另一方面來說,很多非常成功的獨立開發者樂于保持他們的小工作室和有限的責任,于是他們選擇不讓自己的公司發展超過特定點。

能期望賺多少

那是給你考慮的,不是其他人。你能夠期望的是你将盡力獲得你期望的。如果你期望的是作為一個獨立開發者不可能在商業上成功,那麼對你就是不可能;你的懷疑将阻止你抓住機遇并有所作為。如果你期望你能在這條路上走得很好,你可能就會。外部的因素,像機遇,市場條件,和你的資金能力并不是成功的關鍵決定因素。内部因素,如許諾,堅持,自律,和天分在漫長的路上要有意義的多。

大多數能賺多少

大多數獨立開發者可能根本不賺錢,因為太多自己建立的獨立開發者沒有事實上完成一個遊戲。成為一個獨立開發者的想法有冷靜的一個方面:吸引太多實際上并不負責任的人,在這方面說來他和任何創造性的行業沒有什麼不同。你能找到多少演員不靠他們的職業過活的?有多少作家持續不斷地“完成”了他們的第一本小說?也有很多兼職的獨立開發者,于是他們能有時間發布他們的第一個遊戲并開始從中獲利。

賺錢的方式

1、虛拟道具

這是首先出現于韓國的營收模式,已成為亞洲主流模式。Nexon(是此領域公認先驅,其2005年創收2.3億美元,其中85%的收入來自虛拟道具銷售。騰訊的免費遊戲模式也是通過虛拟道具實現盈利的。

這個模式對于國内遊戲開發者和遊戲用戶都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免費與付費的遊戲效果。免費是為了遊戲玩家基數,付費是為了盈利,玩家基數與遊戲盈利應該是正相關的關系。

2、廣告

前幾年湧現許多基于遊戲的廣告營收模式。Massive、IGA和DoubleFusion之類的公司專門幫助EA、動視、THQ和微軟等客戶執行各種遊戲廣告項目。遊戲廣告代理機構通常在适當遊戲場景(如體育、比賽或現代射擊)中插入靜态或動态廣告。這也是被國内免費遊戲理念逼出來的遊戲盈利模式。

案例:

*谷歌廣告聯盟的PPC廣告

*贊助道具銷售

*遊戲視頻廣告

3、周邊商品

菲比玩具已成為普遍現象,網娃毛絨玩具和相關網娃世界已經迅速擄獲青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元購買網娃毛絨玩具,然後在網娃世界激活相關虛拟角色。除購買毛絨玩具之外,進入網娃世界無需支付額外費用。

自2005年4月以來,網娃毛絨玩具已售出200萬個,其中有超過100萬用戶在線注冊寵物。此玩具在短短24個月内就創造2000萬美元的收益。貝茲娃娃之類的産品也快速跟随大流。

4、擴充包裹

最典型的擴充包裹營收模式是Arenanet作品《激戰》。《激戰》被RichardGarriott比作系列夢幻小說,作品不僅依靠月訂閱費用作為營收來源,還出售29.99美元的連續擴充包裹。遊戲開發者稱公司技術的細管道傳統讓遊戲運作成本比其他競争内容低,使此無訂閱費免費模式得以實現。

5、TrialPay

rialPay是第三方服務,支持用戶通過試驗或購買抵消廣告商的産品費用。

也就是說,當你想要購買休閑遊戲或購買虛拟貨币時,你可以選擇瞄準特定族群的特價内容。試驗或購買其中内容——來自Avis、Geico和Vonage之類的公司,從而獲得免費體驗遊戲的機會,因為這些公司已就遊戲内容付費,其通過遊戲供應商獲取新用戶。

TrialPay稱這讓遊戲開發商能夠從玩家身上獲得更多收益,因為有些公司支付給遊戲開發商高達50美元/每用戶的費用(而非休閑遊戲通常收取的20美元費用)。

6、分級訂閱模式

江湖》是分級訂閱領域的主導作品。在分級訂閱模式中,玩家能夠免費體驗核心遊戲,但若想要接觸精英武器或其他遊戲内容,就需支付少量訂閱費用(5美元/月)。在600多萬《江湖》玩家中,超過100萬用戶選擇分級訂閱模式,每年給Jagex創造6000萬美元收益。

7、拍賣和玩家交易

2005年6月,索尼在精選《無盡的任務II》服務器中創建StationExchange。StationExchange促進玩家之間開展道具交易——包括契據服務供應品,從中獲取10%結算費,還有上架費,從1-10美元不等(1美元主要是道具和硬币,10美元主要是角色)。

雖然StationExchange在頭年短暫時間内僅獲得27.4萬美元收益,但這已足以讓SonyOnline高管JohnSmedley将其稱作RMT(真實貨币交易)的未來。SOEStationExchange白皮書有更多詳盡内容。

盈利模式

大多數獨立開發者通過在線銷售他們的遊戲賺錢。通常的途徑是創建一個網站提供免費遊戲demo并鼓勵玩家購買完整版本的遊戲。另一個成功的途徑是創建web可玩的(web-playable)遊戲,然後把他們授權給各類門戶站點。在這幾個類型裡,另外還有其他許多的成功途徑。對多人在線遊戲,獨立開發者會銷售注冊。教育遊戲的獨立開發者會銷售站點授權給學校。

有限的預算裡把握市場

通過成功的杠杆作用和現存的因特網組織。大多數獨立開發者會創建網站銷售他們的産品,而不是雇傭銷售人員。網站就成了獨立開發者的24小時銷售人員。大多數遊戲的通常策略是利用共享軟件銷售機制,通過提交遊戲demo到成百上千的共享軟件下載點,如CNET's玩家從這些站點下載demo,然後demo把新的客戶帶回到開發者的網站。

其他形式的獨立開發者市場包括郵寄産品,在遊戲站點上懇請回訪,優化搜索引擎排名,在新聞組或者在線論壇發帖宣告,支付網頁的點擊付費廣告,和接受會員的程序。另有其他許多方式可用于獨立開發者的市場策略。

如何開發遊戲

這是一個複雜的問題,它依賴于你的天分和資金以及當前的市場環境。這裡有一篇文章關于市場調研基礎能幫你起步。可能新手獨立開發者最普遍的錯誤就是為他們的第一個發布設定一個過于雄心勃勃的工程,比如一個多人在線RPG。這種項目能夠完成的例子非常之少,即使經過多年的努力。記住開發遊戲不用付鈔票;僅僅運送軟件要付費。一個有缺點而發布及時的遊戲要比一個完美卻總是不确定的延期的遊戲要出衆得多。

需要公司和交稅嗎

你可以用你個人的名字開展業務,但這比較笨拙。開始一個公司的準确方法依賴于你的本國法律。在這方面沒有一緻的做法,而說明開始一個公司的所有細節已經超出這個FAQ的範圍。一個好的開始點是你的本國書店的商業專欄。同時,NoloPress提供很多優秀的書籍詳叙如何開始和運作一個公司。在美國開始屬于你的生意是很便宜的和很容易的。

所有個人經營者的收入被當作個人的收入,所以你為你的公司收入交稅如同你個人賺取了這些錢。其他形式的美國公司包括C公司,S公司,合夥經營,和LLCs。每種都有他自己的優點和缺點;你最好同你的本國會計師協商決定一種最佳的公司結構。

個人如何進入

到達這個目标有很多的路線;然而,某些東西還是可以概括的。大多數獨立開發者具有相當豐富的遊戲編程經驗,要麼來自于以前的遊戲程序員工作,要麼就是把學習遊戲變成作為自己的愛好。許多獨立開發者開始在業餘時間制作遊戲,同時通過全職工作,咨詢工作,或者簽約工作賺錢,某些天才獨立開發者能創造他們自己的美術,音效,和音樂,但這樣的全才非常稀少。通常一個獨立開發者會尋找他人提供遊戲所需的資源。

順着這條路網站建立起來了,公司成立了,遊戲發行了,而獨立開發者也正式進入商業運作。一旦銷售達到一定程度,獨立開發者可能會轉向全職的商業運作。許多成功的獨立開發者繼續維持其他的收入流,特别是咨詢工作和簽約工作,因為這能提供額外的資金保障。更高層次的關于把一個新的獨立開發者轉為全職的風險運作的過程的細節,閱讀本文。

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