UE设计

UE设计

游戏相关设计
UE设计一般指游戏设计或游戏相关设计,还有网站的ue设计,其实就是User Experience的缩写。[1]用户体验(user experience)是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度。
    中文名:UE设计 外文名: 适用领域:电子产品 所属学科: 解释:游戏设计或游戏相关设计 应用:游戏和网站

定义

UE原名Ultra Edit是一套极棒的文字、Hex、ASCII码编辑器,可以取代记事本,内建英文单字检查C++及VB指令突显,可同时编辑多个文件,而且即使开启很大的文件速度也不会慢。其并且附有HTMLTag颜色显示、搜寻取代以及无限制的还原功能,一般大家常会用其来修改EXE或DLL文件。

步骤

数据调查

数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品)、uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。

用户访谈

用户访谈有什么好处呢?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。打开了黑匣子,就可以改造他们之间的路径,从而使两者无缝融合。就像是研究DNA,对结构的研究可以重塑基因。反映到产品上,就可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。

产品分析

即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深对产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节。通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。

产品定位

定位本应在一个产品做出之前决定,可为什么会在此阶段提出这个步骤呢?事实上,因前面工作的铺垫。只有了解了用户,了解了相关产品后,定位才会更加明确。最初时,时时需要一个定位,却感觉模糊,在此刻,就清楚许多。

功能确认

基于对用户和产品的分析,此时会提出一些新的功能。从产品长远的发展,对用户使用的引导,以及易用性综合考虑,慎审地推出每一项功能。

信息架构

产品的印象开始在脑海里浮现。此时,将信息注入到产品结构中去。导航、管理等是很重要的几项,需要格外小心。另外,不同的页面有不同的信息,以及页面与页面间的信息跳转,甚至是产品间的跳转,每条信息都需要经过审核。如果对产品没有帮助,或者对用户是负担,都不要向里加。

页面原型

在页面原型阶段,除了用visio来画结构图,还是不自觉得要用ps去协助找感觉,这个过程,对自己而言也是一个迭代的过程。当然,之前那些阶段,使整个产品的结构都在脑海里快成型了,这个只需要把它落实到纸上。原型的确认,需要坚持。

视觉设计

可能会比较多icon字体,区域的划分,模块的统一,css的定义,风格的设定等等,所有的一切,都要体现前面工作所得到的东西。

工作流

提交需求汇总,明确改版目的

根据领导和各主编的意见,划分各自权重,制定更改初步方案。

发现并总结问题

分析数据(如无数据分析图示可采用抽样分析的方法)、阅读相关文档、统计反馈信息、分析相关统计图标、简单的测试评估,从而发现和总结目前网站存在的问题和弊病。

确定目标,提出预期效果

对新需求流程和功能方面的用户使用性方案进行分析和监测,优化模块布局和逻辑流程。提出改版后需要的预期效果,做成页面交互示意方案。细化内容和技术需求,写出详细辅助说明文档。

讨论设计原型,演示概念和想法

同相关领导,以及商业方面的专家、市场人员、质量保证、等各个部门的沟通,确保设计不会出现用户群公司等各方利益的偏颇,还有理解不到位造成的实施方面的问题。

人员调度、时间计划

确定人员分工及详细的业务流和相关阶段性时间计划。

同步产品设计

配合并监督设计和制作部门工作,符合内部设计流程和标准,发展一些重要附加值的概念,修订产品。

测试阶段

同质量控制部门沟通,提供在测试阶段需要的清晰理解。

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