冷战热斗

冷战热斗

桌面游戏
《冷战热斗》(Twilight Struggle)是一套以二战结束后美国,苏联冷战、争霸的历史故事作为背景,游戏特色多端的桌面游戏。双方表面上并未真正大打出手,都是依靠区域战争、外交笼络、政变和军备竞赛等手段互相较劲。除此之外,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核子大战。
    中文名:冷战热斗 外文名:Twilight Struggle (简称TS) 别名: 类型:桌面游戏 游戏时间:约180分钟 游戏人数:2人 平台:PC

背景介绍

名称:原名Twilight Struggle,又译《晨昏对峙》。n评价:桌游网站BGG(相当于电影的IMDB)排名第一作品。2006年IGA(桌游奥斯卡)最佳二人游戏。n设计师:Ananda Gupta和Jason Matthews。

《冷战热斗》是一套以二战结束后美国,苏联冷战、争霸的历史故事作为背景,游戏特

色多端的桌面游戏。

"此刻,嘹亮的号角再次召唤着我们,不是召唤我们拿起武器,虽然我们必须武装自己;不是召唤我们奔赴战场,虽然我们已经严阵以待-但绝对是号召我们要肩负起漫长黑暗斗争的使命以待黎明的曙光"- 约翰·肯尼迪

1945年,急促催生的盟军终于摧毁了希特勒所谓的无敌战争机器,同时人类历史上最具毁灭性的武器也迫使日本帝国败倒在烈焰风暴当中。曾经列强林立的世界,如今只剩下两大巨头-美国和苏联。饱受战火摧残的世界只喘息了短短几个月,一场新冲突的威胁又席卷而来了。与数十年前列强的争夺不同,这次冲突的主角并不是士兵和坦克,而是间谍和政客、科学家和智囊、艺术家和卖国贼。冷战热斗这个双人游戏模拟了美苏争霸长达45年的历史,当中充满阴谋诡计的角力和零零星星的战火。整个世界就是这两大巨头角力相争的舞台。本游戏始于战后欧洲百废待兴,两个新的超级大国在第二次世界大战的废墟中挣扎而起,终于1989年,只剩下美国屹立不倒。

游戏介绍

《冷战热斗》(Twilight Struggle)是以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌上游戏。过去以冷战为主题的游戏不少,而这游戏的主要特色是以目前颇热门的《纸牌驱动》(card- driven)作为基本机制。想当然,这游戏主要是设计给两个人玩的,一人扮演美国,另一人是苏联,双方必须在世界各地争取主导或控制权。然而,双方表面上并未真正大打出手,都是依靠区域战争、外交笼络、政变和军备竞赛等手段互相较劲。除此之外,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核子大战。

整个游戏的版图就是世界地图(不然你觉得还会有哪里),除了两大强权中心外,分为六个区域:欧洲(又分为西欧和东欧子区域)、中东、中美洲、南美洲、非洲和亚洲(包括东南亚子区域),每个区域包含数个国家。各区域都有些国家属于[战地](battleground),这不是说那里真的都发生战争,而是表示这些国家在战地上非常重要,是必争之地。游戏进行中随时可能针对特定区域积分(依手牌而定),该区域中控制较多国家与[战地]的玩家,基本分数会较高,此外还有一些额外的分数。

想要控制某个国家,就必须投入影响点数,同时也可以设法削减敌方阵营的影响点数(与该国家结盟或发动政变)。然而前者有个限制,就是只能针对大本营或已控制国家附近的国家,投入影响点数。从这里可以看出这款游戏的基本预设之一,就是冷战时期的“骨牌理论”。设计者也承认,这游戏的前提是接受所有关于冷战的内部逻辑,包括将全世界视为是两大超级强权的棋盘,其他国家都是棋子。只是某些棋子可能比较重要一点,例如在游戏中,中国被设计成为一张可以让双方轮流使用的特殊牌,就叫做“中国牌”。虽然这是大幅简化甚至是有点扭曲的历史诠释,不过却可以使游戏的主题更专注,而且更有趣味。

游戏规则冷战热斗规则概述。 ◎ 开局 洗战争前期(early war)牌,各发八张。然后中国牌给苏方。 苏方先布置。放置十五点影响力:叙利亚一、伊拉克一、北韩三、东德三、芬兰一、东欧任意六。 美方后布置。放置二十三点影响力:伊朗一、以色列一、日本一、澳洲四、菲律宾一、南韩一、巴拿马一、南非一、英国五、西欧任意七。 双方太空竞赛(space race)进度归零。双方军事行动值(military OP)归零。核战等级(DEFCON)设为五。胜利点数(VP)归零。 ◎ 游戏流程 共分十回合,每回合流程如下: 1核战等级恢复一(加一)。最高五。 2发牌。前三回合各人发至八张牌(中国牌不计),后七回合各人发至九张牌(中国牌不计)。第四回合起始洗入战争中期(middle war)牌,第八回合起始洗入战争后期(late war)牌。牌堆用完,即重洗弃牌堆成新牌堆。 3双方同时打头条牌。行动点数高者先,若相等,则美方打的先。计分牌行动点数视为零。中国牌不能充当头条。头条牌只执行事件,玩者不获得行动点数。 4轮流出牌动作。依苏方、美方、苏方、美方顺序。前三回合各动作六次,后七回合各动作七次。有手牌强迫一定要打,无手牌视为弃权。中国牌不视为手牌一部份,无手牌时不强迫一定要打,亦不能充当事件要求的弃牌。若某方出中国牌动作,完成后中国牌须交给对手并反置,代表本回合不得再使用。若因事件导致中国牌所有权更迭,则无须反置,代表本回合仍可使用。轮流出牌完成后,手上不能留有计分牌。 5检视军事行动值。若玩者目前军事行动值小于核战等级,则对手获得等同于二者差值的胜利点数。之后,双方军事行动值归零。 6重置中国牌,代表下回合可使用。 ◎ 出牌动作 牌上载有事件与行动点数。事件分为三种:美方相关、苏方相关、双方相关。出己方相关/双方相关事件的牌,须选择发生事件或使用行动点数。出对方相关事件的牌,则事件发生,由对方执行,行动方只能使用行动点数,唯上述顺序由行动方决定。对于只发生一次的事件,若出牌当时因先决条件未满足或遭其他事件禁制,则事件无效,牌不移出游戏而进入弃牌堆。 只发生一次的事件以星号标示。长效事件则以底线标示。东南亚计分只发生一次,之后即移出游戏。 使用行动点数时,必须将点数全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影响力、调整阵营(realignment)、发动政变(coup)、发展太空竞赛。 放置影响力:影响力必须置于本次动作起始时己方影响力所在国或其邻国。事件放置的影响力则不在此限。在己方控制国或无人控制国,行动点数一可换取影响力一。在对方控制国,行动点数二可换取影响力一。依序解。若该国控制状态于本次动作中途改变,换取比例亦随之改变。一次动作可放置影响力于多国。 调整阵营:行动点数一可进行一次调整阵营。依序解。任意选择一国。双方掷股。然后: 每控制一目标国邻国,加一; 目标国己方影响力大于对手,加一; 母国与目标国相邻,加一。 若行动方掷股结果大于对手,可移除目标国内等同于掷股结果差值的对方影响力,直至移除殆尽为止。 发动政变:共可发动一次政变。选择一国,只要该国内存有对方影响力即可。行动方掷股,加上行动点数即为掷股结果。若掷股结果大于目标国稳定度二倍,可移除目标国内等同于上述差值的对方影响力,若移除殆尽,可加上己方影响力补足。政变发动后,行动方军事行动值上升,上升量等同于本次行动点数。事件触发的政变无行动方军事行动值上升的效果。若目标国为关键国(battleground country),则核战等级恶化一(减一)。 发展太空竞赛:每回合双方各只能发展一次。出行动点数大于等于下阶段发展需求的牌。事件不发生。掷股决定成败。若行动方太空竞赛已发展至最终阶段,则不能再出牌发展。 ◎ 计分与胜负 1控制某国的条件:玩者在该国影响力(influence points)必须比对手在该国影响力大,且差距大于等于该国稳定度(stability number)。 2某区域出没(presence)的条件:至少控制该区域一国。 3某区域优势(domination)的条件:该区域控制国数量大于对手。该区域控制关键国数量大于对手。至少控制该区域一非关键国、一关键国。 4某区域控制(control)的条件:该区域控制国数量大于对手。控制所有该区域关键国。 若某方胜利点数达二十,该方立即获胜。欧洲计分牌出现,控制欧洲方立即获胜。核战等级恶化至一,行动方立即落败。 上述状况均未出现,十回合完成后,胜利点数优势方获胜。 通常在国内买到的冷战热斗,无论是正版或盗版,都属于“豪华版”,即加入了扩展卡牌和扩展规则的版本。相比原版,豪华版加入了如下7张新的卡牌(编号104-110): 冷战早期: 104 剑桥五杰(苏联,2点):美方玩家展示持有的所有记分牌,苏联玩家从中选择任意一个区域,向其中任意国家加入1点影响力。在冷战后期不能作为事件打出。 如果美方玩家没有任何记分牌,则本牌作为事件打出后无事发生。 105 美英特殊关系(美国,2点):如果美国控制英国,北大西洋公约组织未生效,美国可以向英国的任意一个邻国加入1点影响力;如果北大西洋公约组织生效,美国可以获得2VP并向英国任意一个邻国加入2点影响力。 如果作为事件打出此牌时美方玩家没有控制英国,则无事发生。 106 北美防空司令部(美国,3点):如果美国控制加拿大,在任意一个行动轮当核战危机降低到2时,美国可向任何一个已有美国影响力的国家加入1点影响力。这个事件会被42号卡牌困境撤销掉。 冷战中期: 107 切格瓦拉(苏联,3点):苏联玩家可以用此牌行动力在非洲、中美或南美的任意非战场国进行一次政变;如果政变成功(移除掉了美国影响力),则可以马上在另一个非战场国再政变一次。 108 我们的人在德黑兰(美国,3点):美国玩家如果控制至少一个中东国家,可以观看牌堆顶的五张牌,弃掉其中若干张并展示给对手看。其他的牌回到牌堆,并重新洗牌。 冷战后期: 109 尤里和萨曼莎(苏联,2点):在本回合余下的时间内,美国每进行一次政变,苏联获得1VP。 110 向沙特出售预警机(美国,3点):在沙特增加2点美国影响力,穆斯林起义不能再作为事件打出。 同时,原版中的奥德里奇艾姆斯(苏联卡牌)在豪华版中被削弱了,以便取得平衡。 以下是对这110张卡牌和相应的游戏战术的一些分析。 一、冷战早期 冷战早期牌一共39张,其中记分牌3张(亚洲、欧洲和中东),中国牌1张。其余35张牌中,美国事件14张,苏联事件15张,中立事件6张。 美国事件: 躲避与掩护,3点:核危机降低1级,美方获得5减去当前核危机的VP。 对美国玩家来说,这张牌通常会被当作行动点数用掉;核危机在3时为了拿VP并防止对方首轮政变,可以用作头条,但要确保对方没有改变核危机的头条牌,否则会直接输掉游戏。对苏方玩家来说,当核危机在2时,该牌不能打出,也不能被五年计划弃掉。 五年计划,3点:苏方玩家随机弃掉一张牌,如果是美方事件则立刻发生,如果是苏方事件或中立事件,则只弃掉牌不发生事件。 美国玩家可以反复使用的牌,遏制苏联强势的重要工具。拿到了一定要作为事件打出,不一定要头条。 苏联玩家拿到后要避免和躲避与掩护同时存在手上,否则非常危险。考虑作为最后一张手牌打出(这样可以免费用掉3个点数)。 杜鲁门主义,1点:移除一个未受苏联控制的欧洲国家的所有苏联影响力。 用处不大的牌,配合独立的红色有可能抢到一个东欧国家;也可以考虑留到中后期用来在欧洲清理后门(可以阻止苏联玩家用勃兰特抢西德)。 如果苏联玩家拿到,在确保欧洲所有有己方影响力的国家的情况下,直接用掉即可。 北大西洋公约组织,4点:不允许苏联玩家政变、调整阵营或打出局部战争袭击美国控制的欧洲国家。需要马歇尔计划或华约组织先打出才可以生效。 美国玩家拿到后不一定要让它马上发生,特别是第一回合,行动力往往比防止政变重要得多。记住第三回合时一定会重新洗牌。 苏联玩家拿到后,可以趁早免费使用一次(如果马歇尔计划尚未打出);如果马歇尔计划或华约已经打出,可以先用掉4个点数政变一个欧洲国家(例如意大利),然后再让事件发生。 独立的红色,2点:在南斯拉夫、罗马尼亚、保加利亚、匈牙利或者捷克斯洛伐克中加入美国影响力,直到与苏联的影响力相等。 如果苏联在上述国家没有影响力,可以直接用作行动。注意轻易不要去抢罗马尼亚,因为苏联有罗马尼亚颠复。 苏联玩家若首轮拿到此牌,可以故意不在上述国家放置任何影响力,这样就可以免费使用行动力。 马歇尔计划,4点:在7个未受苏联控制的西欧国家各增加1点美国影响力。 美国在整个冷战早期最重要、最有力的一张牌,越早发生越好。拿到后几乎必然要做首轮的头条。配合初始在西欧部署的影响力,可以防止苏联政变意大利,也可以控制土耳其向苏联施压。只要这张牌一打出,西欧的美国势力范围基本就划定了。 苏联玩家如果拿到这张牌,尽量保存到第三回合再打出,或者第三回合扔进太空,这会让美国玩家非常心疼。 遏制政策,3点:本回合打出的所有行动牌点数+1,上限是4。 美国首轮头条的第二顺序选择。在早期行动力的重要性不言而喻。 苏联玩家若拿到,可以在某个回合第5或第6个行动轮打出,弱化其效果即可。 建立中情局,1点:苏联玩家展示手牌,同时美国玩家视为有一张1点的牌可供使用。 对美国玩家来说用处一般。打出后直接政变一个战场国(几乎必然失败),可用于防止苏联首轮政变意大利。 对苏联玩家来说是一张很难受的牌,只有1点的行动力,无法扔进太空,在核危机降到2时又根本不能打出,所以拿到了就找机会乖乖用掉吧。 美日共同防卫协定,4点:美国获得足以控制日本的影响力,苏联不能政变日本或调整阵营。 由于这张牌的存在,日本必然是美国的囊中之物。如果不是特别害怕朝鲜战争,可以不急于在首轮打出。 如果苏联玩家拿到,可以在打完朝鲜战争后用掉(朝鲜战争只能打一次)。 东欧剧变,3点:早期和中期可从3个东欧国家各移除1点苏联影响力,后期威力加倍。 早期和中期只能用来恶心苏联玩家,但到了后期就变得异常强大,配合美国后期在欧洲的强牌,有可能将苏联直接逐出欧洲。 苏联玩家若在早期或中期拿到,可以勉强考虑用掉;如果后期拿到,坚决扔进太空。 背叛者,2点:撤销苏联头条事件。如果苏联玩家打出,美国玩家获得1VP。 没什么好说的,只在头条阶段有特效,所以拿了就用吧,用得越多,越有可能再次回到你手里。 苏联玩家如果拿到,可以憋到第三回合扔进太空,这样就能痛快地用早期的强大事件抢地盘。实在憋不住,打掉就打掉了,1VP基本也是无关痛痒的。 台湾决议,2点:美方为了亚洲计分,台湾会被视为一个战场国计入总数。美国打出中国牌后自动失效。 除非最后一回合拿到,否则一般都会作为2点用掉。 苏联玩家拿到,直接用掉。美方不会为了一个台湾一次中国牌都不打。 美英特殊关系,见上 美国的一张可以反复使用的好牌。只要保证美国对英国的控制,让北约尽早发生,那么英国的邻国就很难被苏联染指。 苏联玩家若拿到,在北约没发生前可以随便用掉;若北约已经发生,可考虑先用社会主义政府把英国的影响力降低,然后再免费打出。如果此计不成,就趁早用掉或扔进太空。2VP加2影响力还是很肉痛的。 北美防空司令部,见上 美国玩家的又一张好牌。只要尽早控制加拿大并让北约发生,这张牌会带给你许多意想不到的好处。核战危机保持在低位运行对美国永远是有利的。注意困境会撤销掉这张牌的效果。 苏联玩家若拿到,尽量在北约发生之前用掉;如果不能,就在中期尽早打出困境。 苏联事件: 社会主义政府,3点:从西欧移除3点美国影响力,每个国家最多2点。 对应于东欧剧变的牌,前期和中期可以有效地骚扰美国、争夺欧洲地盘。移除英国加拿大的影响力,可以干扰到北美防空司令部或美英特殊关系的使用。 美国玩家若拿到,扔进太空,或者在一个回合中尽早用掉。 菲德尔·卡斯特罗,2点:从古巴移走所有美国影响力,苏联获得控制古巴的影响力。 苏联在早期进军中美洲的两种手段之一(另一是政变巴拿马)。第三回合之前让它发生就行了,不必着急。 美国玩家若拿到,可扔进太空,越晚让它发生越好。到中后期,如果美国控制古巴的两个邻国,只要一两次调整就能把卡斯特罗赶下台,而且几乎永远无法卷土重来。 越南起义,2点:在越南增加2点苏联影响力;如果在这一回合余下的时间内苏联玩家把一张牌的行动力都用在东南亚,则该牌行动力+1。 苏联早期进军亚洲的有力手段。若在美国染指泰国前让它发生,东南亚就基本落入苏联手里了。 美方玩家若拿到,在确保控制泰国之后可以用掉它。 封锁,1点:美方玩家必须立即弃掉一张点数大于2的牌,否则立刻清除美国在西德的所有影响力。 用来阴美国人的最佳选择。特别是在最后一个行动轮,在迫使对手用光所有大牌后突然打出,可以瞬间清零西德。 美国玩家若拿到,可以尽早用掉,同时弃一张苏联的大牌即可。如果该牌不在自己手里,则要时刻警惕,至少留一张点数3以上的牌(如果遭到红色恐怖/清洗,则要留4点的牌)。 朝鲜战争,2点:北朝鲜入侵南韩。核战危机降低1级,苏联获得2点军事行动。掷骰子一次,美国每控制一个南韩的邻国则骰子点数减去1,修正后点数4-6时苏联获胜;获胜则得到2VP并将美国在南韩的所有影响力换成苏联的。 有这张牌的存在,美国在早期很难理直气壮地放影响力控制南韩;若不控制,又可能被苏联直接用大牌抢走。换而言之,对苏联来说,朝战不一定要着急打,也不一定非得打赢。 即使日美防卫协定发生,苏联仍然有1/3的概率获胜。所以若美国玩家拿了这张牌,就先让苏联打吧,这样损失可以减小些。 罗马尼亚颠复,1点:从罗马尼亚移除所有美国影响力,苏联获得控制罗马尼亚的影响力。 这张牌唯一的作用就是在独立的红色打出之后安全控制罗马尼亚。否则的话,还是用掉1点行动力算了。 反过来对美国来说,想在整场游戏中一直稳定控制罗马尼亚是很难的,欧洲计分的1VP也没什么意义,所以拿了就用掉吧。 阿以战争,2点:泛阿拉伯联盟入侵以色列。掷骰一次,美国每控制一个以色列的邻国,掷骰结果减1。苏联在修正后的掷骰结果为4-6时获胜。苏联在军事行动条上前进2格。胜利奖励:2VP,将以色列的所有美国影响力换成苏联影响力。 可以反复打,而且越早打对苏联越有利。如果头条阶段打赢了,那么以色列就是苏联的囊中之物。如果美国控制了以色列的两个甚至三个邻国,就会毫无胜算,直接用掉吧。 所有的战争牌中以这一张对美国最为危险,除非控制了三个以色列的邻国,否则绝对不要考虑用掉它。要尽早签订戴维营协议才是。 经济互助委员会,3点:在东欧4个不受美国控制的国家各加入1点苏联影响力。 拿了就用,作为行动力或作为事件都可以,没什么好说的。当然,作为事件要尽量发生在独立的红色和杜鲁门主义之后。 对美国玩家来说也一样,拿了就用掉吧,对自己没什么害处的牌。 纳赛尔,2点:苏联在埃及获得2点影响力,美国失去在埃及的一半影响力(向上取整)。 对苏联来说稳固控制了埃及就等于拿下半个以色列,所以一定要毫不犹豫地尽早让这事件发生。 美国玩家可以考虑先让这事件发生,然后用这张2点的牌政变埃及。骰子掷出4-6就可以把纳赛尔赶下台,50%的成功率还是可以接受的。 华沙条约组织,3点:从4个东欧国家移除所有美国影响力,或者在东欧增加5点美国影响力,每个国家最多2点。 如果有北约这张牌在手,马歇尔计划又没发生,可以先把北约免费用掉一次再成立华约。甚至在第一回合可以先用掉这张牌作为行动力,不必着急。 美国玩家若拿到,没有任何理由放着不用,同样是对自己无害的。 戴高乐领导法国,3点:从法国移走2点美国影响力,增加1点苏联影响力,北约对法国无效。 如果用作头条事件成功,苏联可以在早期和中期夺得法国。但注意,由于美英特殊关系和推倒柏林墙的存在,法国在后期很容易被美国夺回,所以要慎重考虑这是否值得。 由于这张牌的存在,美国在早期通常不会选择在法国放置任何影响力。实际上,如果英国、意大利都在美国手中,核战危机又在5的水平上,想要马上把苏联赶出法国也不怎么难。 苏伊士运河危机,3点:从以色列、法国和英国总共移除3点美国影响力,每个国家最多2点。 苏联抢夺以色列的至强杀招,如果初始手牌拿到,而且又拿到背叛者,美国丢掉以色列几乎是必然的。 美国玩家如果能稳固控制以色列的邻国,确保苏联不能进入以色列,可以用掉此牌;否则就乖乖扔太空吧。 反殖民,2点:在4个非洲/东南亚国家各增加1点苏联影响力。 拿了就用,没有什么理由把它变成行动点数。早期进军亚洲和非洲的唯一手段。 美国玩家若拿了,可以先让事件发生,然后政变其中一个国家,也就能在这些地方立足了。 去斯大林化,3点:重新分配4点影响力到非美国控制的国家,每个国家最多2点。 苏联第一回合头条的首选,任何时候拿了都考虑头条(当然,再一次,当心背叛者)。配合大点的牌可以争夺任何重要的国家,美国在早期对此几乎是没有抵抗力的。 美国玩家若拿到,毫不犹豫,扔进太空。让这个事件越晚发生越好。 剑桥五杰,见上。 唯一的作用是侦查美国玩家手里有没有计分牌。 在没有计分牌或者计分牌已经打掉的时候,美国玩家拿了随便用。 中立事件: 禁止核试验,4点:获得当前核危机减去2的VP,然后核危机改善2级。 通常谁在任何时候拿到都会作为行动力用掉;如果急需核危机回到较高的水平时,用作头条。正常回合中作为事件打出只会让对方得利。 联合国干预,1点:与涉及对手的事件牌同时打出,从而只使用该牌的行动点却不触发事件。 拿了就用吧,特别是你想尽量拖延对手某个事件发生的时候。几乎不会有人把它作为1个行动点数打掉的。 红色恐怖/肃反,2点:本回合对手打出的所有行动牌点数-1(下限是1)。 没有特别好的头条,或者自己手里的牌不太好的时候可以考虑用它头条,特别是美国玩家对苏联使用。 印巴战争,2点:印度或巴基斯坦入侵另一方(由游戏者选择)。掷骰一次,对方每控制一个被入侵目标的邻国,掷骰结果减1。现阶段游戏者在修正后的掷骰结果为4-6时获胜。他在军事行动条上前进2格。胜利奖励:2VP,将目标国的所有对方影响力换成己方影响力。 任何时候都能打的战争。早期一般用作行动力,中后期可以伺机使用,特别是让巴基斯坦入侵印度。 奥运会,2点:使用者举办奥林匹克运动会。对手可以抵制。如果进行抵制,则DEFCON恶化1个等级,而举办者可以获得4个行动点数。如果没有抵制,每人掷骰一次,举办者在结果上加2,结果较大的一方获得2VP。平局时重投。 很少有人会考虑主办奥运会吧?除非有了这2VP就能中盘获胜。当然,你得确保核危机在3或者以上。 逮捕纳粹科学家,1点:使用者的太空竞赛标志前进一格。 没什么好说的,拿了就用,顺便拿2VP。特别是苏联,为了防止后期星球大战,在太空竞赛上是不宜落后的。 早期阶段的几条基本原则: 1 行动力比事件重要,特别是第一回合。 2 苏联切忌就地转入防守,美国切忌主动进攻。 3 划定势力范围比控制一两个国家更重要,但几个关键的点除外。 4 第三回合一定会重新洗牌。 苏联的战术: 苏联方首轮的战略重心是二选一的:欧洲或中东。最好的情况下,第一回合可以控制以下国家中的至少两个:意大利,以色列,伊朗和法国。 无论拿到的手牌如何,建议初始的东欧影响力布置为:波兰3,芬兰3(主攻中东);或者波兰3,芬兰2,奥地利1(主攻欧洲)。 在游戏中,中东的格局主要是两块:以色列及其四个邻国(黎巴嫩,叙利亚,约旦,埃及),两伊及其邻国(沙特,海湾诸国,约旦),利比亚相对鸡肋。黎巴嫩稳定系数低,很容易被政变;埃及前期有纳赛尔,后期有萨达特和戴维营,被美国控制的可能更大;因此苏联若要抢夺以色列,就要保证对约旦和叙利亚的控制,并及早打中东战争。 苏联首轮主攻中东的目标主要是以色列。一旦夺得以色列,美国人就基本上会被逐出中东。但这种打法需要有大牌(至少2张)的支持。可以考虑的几种战术是: 1 头条苏伊士危机且成功,清光美国在以色列的影响力。然后首轮用4点大牌直接抢下以色列。如果没有4点大牌,或者遭到了红色恐怖/清洗,可以用3点的牌占领约旦和黎巴嫩,让美国无法进入以色列。 2 头条去斯大林化,4点影响力控制叙利亚、黎巴嫩和约旦,然后首轮调整以色列(+2),基本上可以确保拿下。 3 上述两种头条失败(背叛者)或者没拿到上述头条,可以首轮用4点大牌占领约旦和黎巴嫩,然后对以色列调整阵营(+1),次轮再拿下。如果调整失败,次轮可以用纳赛尔或者其他牌控制埃及,然后再对以色列进行调整。 4 如果条件不允许直接拿下以色列,就政变伊朗,然后控制伊拉克,以后再打中东战争。总之,以色列和伊朗两个国家在首轮一定要拿下一个。 欧洲有五个战场国,初始苏联会控制东德和波兰,美国则肯定会选择控制西德,并考虑在意大利部署影响力,法国则一般会空城。普通国家在第一回合,除非事件增加影响力,否则苏联玩家一般应该忽视。 首轮主攻欧洲,则以能拿下法国和意大利为最佳。这需要有相关的事件牌,行动力牌也是必须的。可考虑的战术有以下几种: 1 头条戴高乐,然后首轮用大牌拿法国。美国在意大利唱空城计时,可以用4点牌同时控制法意。但如果美国控制着意大利,则很容易通过调整阵营把苏联赶走。所以这一招比较冒险。 2 头条社会主义政府,清空意大利和意大利的邻国,首轮用大牌控制意大利或法国(奥地利的一点行动点数此时就发挥了作用)。 3 如果美国在意大利空城,头条去斯大林化,首轮直接占领法意。 4 首轮4点政变意大利(也可以头条社会主义政府把意大利清理到1点,比较安全)。这是最浪费、效率最差的战术。 总的来说,苏联在首回合不应该考虑在欧洲或中东以外的地方浪费任何行动力。 第二、三回合基本上要延续第一回合的思路来打。若主攻中东,此时要巩固以色列的邻国和伊拉克,并尝试政变伊朗。如能配合中东计分,将能获得许多VP。在这一阶段,美国玩家除了政变,并没有进入中东的更好手段;在核危机允许的情况下,只要巩固中东的多数国家,把美国人调整出去并不困难。 若主攻欧洲,此时要把核危机降到4以下,还可以伺机用封锁来争夺西德。一旦经济互助委员会、马歇尔计划、北约和华约等事件陆续发生,欧洲的局势在后期之前就会基本确定,很难再有大的变化。而美国的后期牌在欧洲非常可怕,苏联玩家若想借此获胜,一定要争取在第八回合之前。 在这两个回合中,诸如越南起义、朝鲜战争、卡斯特罗和去殖民地化也可以按部就班进行,在非洲、东南亚和中美洲逐渐布下棋子。美国的早期牌除了东欧剧变和美英特殊关系,对苏联都没有特别大的威胁,所以要抓紧机会迅速扩张。 一般来说,苏联在冷战早期没有必要用3点行动力的代价启用中国牌。这意味着一个回合的白白浪费。 美国的战术: 美方玩家的首轮往往是痛苦而至关重要的。缺乏有力的反击手段,只能尽量确保自己不要输太多。首轮双方争夺的四个关键点,伊朗、以色列、意大利、法国,美国至少要确保其中的两个。在中东,以色列和伊朗很难被苏联同时抢走;在欧洲,意大利和法国即使被同时占领,也仍然有机会夺回。这形成了冷战早期微妙的均衡:对美国玩家来说,确保这种均衡,是撑过头三个回合苏联猛攻的关键。 初始在西欧的7点影响力是在苏联之后放置的,要因应对手的布局和自己拿到的牌来决定。西德的4点是必放的,余下的3点可以考虑的布局有三种:3意大利、2意大利+1土耳其、2土耳其+1希腊。 首轮的头条优先顺序:背叛者>马歇尔>红色恐怖/清洗,如果三者都没有,考虑躲避与掩护、建立中情局或者东欧剧变。以上六张牌很难一张都拿不到。如果牌非常差,甚至可以考虑把计分牌头条打掉,这样可以少输一些。 3点意大利是防守欧洲的态势,这样苏联就不会轻易在意大利发动政变。无论如何,意大利的政变会消耗苏联一张4点的大牌。这样对手就不大可能在同一回合用戴高乐强行夺走法国。若意大利被美国控制,苏联首轮也不大可能强行夺取法国,因为很容易被调整掉。 2意大利+1土耳其是兼顾欧洲和中东的姿态,必要时可以从土耳其出发进入叙利亚和以色列。这样做意味着降低了意大利的安全度,而且土耳其的影响力是可以被社会主义政府/苏伊士运河危机移除的,如果牌不太好,就不要轻易如此布局。 2土耳其+1希腊则是进攻性比较强的布局,若选择如此做,手头最好拿到去斯大林化、苏伊士运河危机这样的牌,并且要保证对手在奥地利没有布置影响力。否则意大利和法国将有被趁虚而入直接拿下的危险。 在任何情况下,苏联只要强攻以色列,就乘机抢占伊拉克并巩固伊朗。如果苏联选择政变伊朗,就优先巩固以色列的邻国而不是以色列本身(特别是黎巴嫩、约旦和叙利亚),这样即使发生中东战争,对手的胜算也不大。 东欧剧变、五年计划、杜鲁门主义和独立的红色都是骚扰苏联的好牌,可以减缓其扩张速度。利用马歇尔计划和多余的影响力及早控制加拿大,然后打出北美防空司令部,也会对早期的局势有所帮助。手头要始终留一张3点的牌,最好是对手的,以应付封锁的暗算(或者自己拿到了封锁就主动打掉)。去斯大林化和苏伊士运河危机如果拿到,可以联合国干预,也可以扔进太空,或者扣在手里不出,不要留给对手。 第二或第三回合,在美日协定生效后,要及时控制南韩。如果苏联提前抢下南韩,就暂时放弃它。非洲、中美洲和南美可以暂时无视,但不要让苏联人太舒服地掌控东南亚,要设法拿下泰国。 正常情况下,在第三回合结束时,美国玩家会输掉4-8个VP。尽量不要让失分超过10,保证每回合军事行动达到要求,避免罚分,同时尽量把核危机降低到2。威力最大的苏联事件牌,可以尽量在第三回合扔进太空,这样直到第7-8回合之前它们都很难再出现。所以在太空竞赛条上优先达到第二格也是很赚的。总的来说,只要在第四回合开始时输分不太多,局势上不太难看,那么当中期牌进入牌堆的时候,最艰苦的日子就过去了,尽管最危险的时刻可能尚未到来。

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