张毅君

张毅君

上海烛龙信息科技有限公司总经理
张毅君浙江绍兴人,笔名工长君。著名游戏策划人,现任上海烛龙信息科技有限公司总经理。曾就任台湾光画科技企划、台湾光谱资讯执行企划、台湾大宇资讯执行企划、大宇北京软星企划总监。[1]主要参与研发的作品有《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》。2001年7月,为了能够吸收更多的游戏研发人才,总公司指派张毅君和张孝全创立上海软星(已解散),并担任上海软星的副总经理、项目监制和企划总监。
  • 中文名:张毅君
  • 外文名:
  • 别名:工长君
  • 民族:汉族
  • 籍贯:
  • 毕业院校:台湾天主教辅仁大学
  • 职务:
  • 就职企业:
  • 主要成就:推动国产单机游戏产业
  • 出生地:台湾
  • 代表作品:疯狂摇摇杯、汉朝与罗马、古剑奇谭一、古剑奇谭二

个人经历

在上海软星的7年内,张毅君带领团队完成了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》以及《仙剑奇侠传四》三款极受业界和玩家好评的经典华文RPG游戏,取得了辉煌的成就。

除此以外,张毅君也和团队了完成了《汉朝与罗马》(策略游戏),《阿猫阿狗二》(RPG游戏)以及《阿猫阿狗大作战》(休闲网络游戏)等其它不同类型游戏的研发制作。

优秀的游戏和积极的团队证明了张毅君是一个无论在游戏制作还是在团队管理方面都很全面的金牌制作人。

现担任上海烛龙信息科技有限公司总经理、北京网元圣唐娱乐科技有限公司副总裁,带领团队完成了网页游戏《商战·飞黄腾达》以及单机RPG游戏《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》的制作。

主要作品

《钢铁战场》

《移民计划2》

《电视梦工厂》

2000年《疯狂摇摇杯》,企划设计、数值企划,利用以往经验为策略游戏玩法增加乐趣、控管数据平衡。

2002年《大富翁6》,企划总监、企划监制,利用以往经验开展监制与人月成本制定工作。

2002年《网络三国牌》,企划总监、企划监制,玩法原创、人月成本制定。

2001年《仙剑客栈》,企划总监、企划监制,利用以往经验开展监制与人月成本制定工作、企划设定品质把控。

上海软星

2002年《汉朝与罗马》,运营总监、企划总监、企划监制,利用以往经验开展监制与人月成本制定工作、企划设定品质把控、人月成本制定、玩法设计、兵种设计、任务剧情设计。

2003年《仙剑奇侠传三》,运营总监、企划总监、项目监制,负责项目整体品质把控、人月成本制定、企划设定与剧情品质把控、主线剧本修订、音乐音效统筹制作与剧情搭配协调。

2004年《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,副总经理、企划总监、项目监制,负责项目整体品质把控、人月成本制定、企划设定与剧情品质把控、主线支线剧本修订、音乐音效统筹制作与剧情搭配协调。

2005年《阿猫阿狗2》,副总经理、企划总监、项目监制,负责项目整体品质把控、人月成本制定、企划设定与剧情品质把控、主线支线剧本修订、音乐音效统筹制作与剧情搭配协调。

2006年《阿猫阿狗大作战》,副总经理、企划总监、项目监制,负责项目整体品质把控、人月成本制定、企划设定品质把控、音乐统筹制作。

《仙剑OLGⅡ》,副总经理、企划总监、项目监制,负责项目整体品质掌控、人月成本制定、企划设定品质掌控、与单机系列作品相关的主线支线剧本修订。

2007年《仙剑奇侠传四》,副总经理、企划总监、项目监制,负责项目整体品质把控、人月成本制定、企划设定与剧情品质把控、主线支线剧本修订、音乐音效统筹制作与剧情搭配协调。

上海烛龙

2009年《商战·飞黄腾达》,总经理、研发总监、项目监制,负责项目整体品质掌控、人月成本制定、企划设定与商业文字氛围掌控、游戏数据调整。烛龙第一款小品游戏(网页游戏)。

2010年《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》总经理、研发总监、项目监制、音乐统筹,2010年7月10日正式发售。

2013年《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》总经理、研发总监、项目监制、音乐统筹,2013年8月18日正式发售。

《古剑奇谭·琴心剑魄》(小说)监修,2012年7月上市。

《神渊古纪》(小说)监修,2012年7月上市。

相关事件

与《仙剑2》上市时间仅隔半年、故事情节基本没有联系、画面改为全3D、首次由国内研发小组研发等等,《仙剑3》是在各种疑问下上市的,对此《仙3》开发者 上海软星公司张毅君表示:“《仙剑》系列唯有改变才能延续下去。”

张毅君表示,《仙剑》是一个悲剧,如果大宇在这方面真有突破,无非是造出一个更悲的悲剧,如此周而复始,一旦到了一个极点就很难突破,因此必须从内容的角度突破。

站在玩家立场,他们会希望你延续一种风格,但如果软星真做出一模一样的东西,实际上只是不断重复自己,时间长了玩家会抨击你,说你固步自封,不思进取。到一定时候,玩家自然会抛弃这个系列。

张表示,大宇希望将《仙剑》做成中国的《FF》系列,所以就必须学习FF系列的运作方式,首先从内容上就必须跳出《仙剑1》的模式和情节。他认为,游戏的延续并不是人物情节的延续,而是一种风格的延续,最重要的是元素和精神的一致。

张表示,《仙剑》系列的核心是亲情、爱情、友情,所传达的思路为爱可以跨越时空,所以把握这个原则对游戏风格的一致性上更为重要。《FF》系列虽然每代故事都不同,但由于采用以一种价值观为核心,采用“陆行鸟”、“飞空艇”等相近元素,造成了风格统一的系列游戏。

张毅君表示,《仙剑3》是承上启下的产品,虽然变动很大,玩家刚开始有可能觉得不是《仙剑》,但玩进去后,整体的风格和类似元素的出现,使得大家又会觉得的确是《仙剑》。

据悉,《仙剑3》的开发团队并非是台湾狂徒小组,而是以大陆开发人员为主的 上海软星公司。张表示,大宇采用这样的模式去开发游戏,更接近国外通用的模式,最大的好处就是能迎合玩家对游戏进度的需求,可以更快地推出游戏,更有创新。据了解,著名的《FF》系列,也是由设在日本和美国的两个开发团队分别研发的。

3D引擎受限硬件

《仙剑》系列优美的2D画面曾是该游戏的主要特点,半年前的《仙剑2》延续了这种风格。虽然3D技术更为先进,但包括《笑傲江湖》在内的早期武侠RPG,在使用3D引擎方面似乎都不是太成功,对于此次《仙剑3》使用3D引擎,玩家也是争议颇大。

张毅君表示,由于3D是世界潮流,其在烘托气氛上的优势十分明显,所以大宇必然要顺应整个潮流。

张表示,《仙剑3》的3D引擎不同于《 轩辕剑4》的3D引擎,完全是由国内研发小组独立开发的,开发最大的难题是,如何即保证游戏的画面质量,又兼顾到大陆玩家的机器配置。

在谈到此次使用的3D引擎时,张表示效果肯定不如专门的游戏机,但这并不代表软星开发不出更好的效果,主要还是受到硬件环境的制约。据张介绍,《仙剑》之父 姚壮宪曾多次对其开发团队表示,一定要保证大部分机器都可以顺畅地运行。据张介绍,在游戏开发中技术人员受到很大的限制,尽管他们可以做出更好的画面,但必须受到公司对硬件配置限制的制约。

大陆人才优势劣势同样明显

据了解,《仙剑3》研发的主力为国内专业人才,其中台湾大宇只派出了三个人负责管理。据张介绍,这批开发人员中大多数是第一次开发游戏,张表示,大陆专业人才的素质很好,有自己的想法,从某些方面比台湾要好。寰宇之星公司的总经理傅世华曾向记者表示,《仙剑3》会为大陆造就一批十分专业的研发人才。

不过张毅君也指出,大陆开发人员的最大问题在于心浮气躁。他表示很多研发人员的心不静,人员流动过于频繁,这不利于一款王牌游戏的产生。他表示台湾大宇的狂徒、DOMO都是多少年的搭档,同时为一个共同的目的工作,任何人都不会轻言退出。

张表示,软星对开发人员要求严格,可能是一些研发人员离开的原因,但他认为,这些开发人员都是没有经验的“菜鸟”,如果不严加管束肯定不行。

坦然面对竞争

在网络游戏的冲击下,饱受盗版摧残的中国单机游戏更是雪上加霜,国产的单机游戏更是遭受了来自网络游戏和国外大作的双重压力。暑期市场,暴雪、育碧、史克威尔、卡普空等国外大牌的轮番轰炸,《 冰封王座》、《 鬼武者》、《 合金装备2》等大作的热度仍旧在继续。7月末,国产游戏开始发动反击,《仙剑3》选择此时上市,显然要面临更多的竞争。对此张毅君表示,狂徒的一位前辈曾说,应当是其它产品考虑避开《仙剑》上市,张认为这不是狂而是一种自信。

为了《仙剑3》,软星共投入研发人员近200人,有四个王牌音乐人参加了制作。具体研发费用张毅君表示不能透露。他表示软星对这个游戏十分有信心,他表示整个系列游戏的销量定能突破百万 。

张表示,网络游戏的确来势凶猛,而且最大的好处是不受盗版困扰,但他认为,外挂和私服同样使得网络游戏魅力大减,而且玩游戏过程中还是要给钱的,所以他并不担心单机游戏的前途。

张认为应该换个角度看待网络游戏,很多以前不玩游戏的人因为网络游戏而开始喜欢游戏,这样看,网络游戏发达对游戏环境其实是有好处的。尽管网络游戏很热,张表示软星不会去做网络游戏的。

据张毅君透露,《仙剑3》之后 上海软星公司计划同时研发两款游戏,一个是《仙剑3》的外传,对另外一个张表示现在还不能透露,在记者一再追问下,他表示该游戏也将是大宇作品的后续产品,这个老游戏十分有名气,同时也一直没有做续作。他表示,《仙剑3》让软星研发人员积累了很多的经验,这次虽然同时研发两款游戏,但研发人员的数量不会有太大的增加。他相信 上海软星的存在将给台湾狂徒带来很大的竞争压力,使得《仙剑》系列不断提高。

截止记者发稿时为止,来自寰宇之星的数据显示,首批25万套《仙剑3》已经在一周内断货,3万套补货也已经订出。寰宇之星表示将在一周后确定第二批补货的量。

作者经历

四年前,在 姚壮宪带领下,成功地诞下了经典之作——《 仙剑奇侠传》,获得了市场上空前的成功。而姚壮宪也在之后因为忙于公司的人事与行政管理,将仙剑的后续研发工作交给了张毅君负责,随着仙剑之后几代产品的一次次成功,可以说,姚壮宪的创造了《仙剑》,而张毅君则建立起了国产仙侠游戏中为数不多的里程碑。

在张毅君领衔制作《仙剑三》的过程中,几乎每个开发团队的成员都在不计报酬、不辞劳苦的加班,张毅君每天的工作时间更是超过15个小时,他们在尽可能地利用有限的资金条件,做出最好的效果。

但是有些事情却不是仅靠拼命加班就能解决的。《仙剑三》项目进入到后期,总计投资的区区65万美金开发费用基本已所剩无几,总部拒绝再追加投资的决定让上软陷入了深深的经济危机。最严重地时候连办公用品都买不起,张毅君只得自掏腰包,勉强维持公司的运转,但凭他个人的财力又能支持多长时间呢?那个时候张毅君特别绝望,好在天无绝人之路,与寰宇之星的签约金成了一笔救命钱,靠着这笔签约金,仙剑三的项目终于得以完成。

虽然张毅君早已是仙剑三、四和和问情篇的招牌级制作人,并且这三代产品也获得了市场的认可与仙迷们的推崇。但纵观整个游戏业,这一切都仅仅只是表面现象。真正的成功并非在于这些市场业绩和用户口碑,而在于一个公司的管理模式是否成熟有效,上软八年以来的发展史,同时也是张毅君个人的创业史。 上海软星与仙剑在张毅君八年的管理下,所获得的成绩可以说是整个大宇集团中的“异类”。我们不再继续讨论这种异类在办公室生态中是否有枪打出头鸟的诸多悲情,因为那些都已经在连当事者都不愿多谈的情况下永远成为 仙剑历史之谜,但我们可以从最实际的工作成绩与眼见为凭的事实中,看出这种“异类”迥然不同于北软与大宇的作风。

首先,上软在张毅君的带领下,更重视、亲近玩家,为了能把仙剑做得更好,成立了官方论坛,广开言路与玩家正面对话,从海量的玩家意见与建议中,塑造出玩家心目中的仙剑形像。

上海软星在建立了官网之后,真正地把官网作为玩家与公司的沟通渠道,时常保持内容的更新,保持玩家对产品的热度。

仙四的诞生

张毅君为上软所付出的,不仅仅是在产品开发之上,作为一个研发人员,甚至承担了产品的推广工作,张曾经多次组织玩家活动,并发行“ 上海软星电子报”,定时、及时地发布最新消息给玩家,充分地调动起玩家参与的热情。同时也塑造了一个平易近人的 上海软星形象。

仙四的首发仪式

2007年8月,仙四在北京举行首发仪式,监制张毅君(工长君)等主要研发骨干到场签名发售,现场出现了由玩家排起的长长的购买游戏的队伍。更出现了一幕又一幕令人感动的镜头:其中的一位玩家真诚地表示愿意出资捐助 上海软星,支持仙剑的研发,被婉拒后,他反复购买了好几套游戏才恋恋不舍地离开;而从广西特地乘飞机赶来的,年仅15岁的女玩家,在得到张毅君的祝福后,她激动得哭了出来。在上海仙剑四豪华版首发现场,更有无数的玩家在上海书城门口苦苦等待十几个小时,只为购得一套有 张孝全(笑犬)等研发人员签名的仙剑四。这种研发人员去做市场运营推广的“异类”事件,使上软以极低的运营经费获得了大量的玩家互动资料并保持了产品的良性循环链。这也是上软在极度的资金压力下,仍然能够获得成功的关键因素之一。

玩家的支持

所谓“得民心者得天下!”仙剑的成功离不开玩家的支持,而产品要想在市场上将成功长久地保持下去,就需要时刻把玩家的热情维持在一定的高度。张毅君清楚地知道,仅仅依靠几次促销活动,几个新颖创意是无法让玩家的这种热情持续下去的!因此,虽然上软的资金紧张到令人发指,然而张毅君仍然从牙缝中挤出资金来支持民间的仙剑迷们的网站、活动、聚会、自发纪念品等等各类相关活动与交流。使得仙剑的热度保持了多年而仍旧长盛不衰。

电视连续剧仙剑

而谈到市场运营方面,不得不提到《 仙剑奇侠传》的电视连续剧。众所周知,电视连续剧《 仙剑奇侠传》首播之后即受到相当好的市场反响,而《仙剑三》改编成电视剧的呼声越发高涨。可想而知,只有成功的作品才能具有的极大市场号召力,在上软的产品身上体现无疑。而仙剑四中特别设计的元祖星空,则是游戏中物品实体化的又一个代表性阶段,张毅君开创了产品异业合作的新局面。

大宇公司的系列

我们再反观一下整个大宇公司的产品情况:以台湾大宇的《 轩辕剑》系列、 北京软星的《大富翁》系列、 上海软星的《仙剑》系列而鼎足三立的研发分工,在长达八年的历史中,我们可以明显地看到,在07年里《仙剑四》的销量依旧傲人地持续上升,《仙剑三》的累积销量已经成为游戏史上的冠军,甚至正版的销售量远远高于《魔兽争霸三》。《仙剑》系列更是创下了中国游戏史上周边产品之最,《仙剑》历代的各种版本的周边不同、简体与繁体版本的周边又不同,历代精装版的周边广受玩家喜好与收藏,尤其是在《仙剑四》到达了顶峰。

成功的产品策略,正确刺激了市场,与产品的高品质结合,让仙三~仙四的3款产品成为了收藏价值极高的成功典范。07年《仙剑四》达到两岸完全同步上市的效果更是对其的研发进度掌握得炉火纯青。上软的历代作品中都出现许多让玩家熟知的研发主力人员,以《仙剑四》为例,企划、程序、美术等绝大多数人员在各种市场的行销活动中都主动地与玩家进行面对面接触,从而使产品更加贴近用户,更使用户能够与各自心目中的偶像当面沟通。同时,这样的举动也表现出团队对于人才的积累与培养,研发主力哪个不是经过多年磨练出来的?

上软员工与张毅君的坚持

张毅君将传统游戏业的保守性与现代社会的商业性有机地融合到了一起,终于铸就了今天的现代仙剑之风。

在公司与产品成功的情况下,张毅君已经并非还在片面地追求《仙剑》的成就与市场,在上软,拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心血制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责和唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。而现在张毅君能够在将《仙剑》推到巅峰的时刻,与共同奋斗的战友以骄人的成绩离开大宇,并成立 上海烛龙,其本身就是一种独具意义的决断。

宣布离开上海烛龙

2014年9月19日,通过微博正式宣布离职消息,表示不再担任上海烛龙总经理及GAMEBAR副总裁职务。

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