網頁遊戲

網頁遊戲

Web遊戲
網頁遊戲又稱Web遊戲,無端網遊,其實就是用浏覽器玩的遊戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的遊戲,尤其适合上班一族。
  • 中文名:網頁遊戲
  • 外文名:
  • 别名:
  • 英文名:webgame
  • 遊戲類别:RPG/ARPG/SLG/SIM/ACT/SPG
  • 遊戲平台:兄弟玩、91wan、9377
  • 熱門平台:37wan、9787、6711、dq247
  • 起源年代:上世紀90年代
  • 簡稱:頁遊
  • 别稱:無端網遊、Web遊戲
  • 發展時期:上世紀90年代

簡介

WebGame(網頁遊戲)又稱無端網遊,是基于Web浏覽器的網絡在線多人互動遊戲,無需下載客戶端,打開網頁就可以玩,目前為玩家提供服務的網頁遊戲門戶有:網頁遊戲大全。尤其适合上班一族,隻要幾分鐘的設定,遊戲内的自動成長功能即可讓你關掉電腦心滿意足的去做工作;如果想随時了解遊戲内的情況,還有短信提醒功能。

網頁遊戲,說白了就是不需要下載任何客戶端,光用浏覽器就能玩的網絡遊戲。上世紀90年代,程序員們就曾饒有興緻地用HTML編寫簡單網頁,但當時簡單的界面和交互手段貧瘠,玩家與遊戲的每次交互都會引起浏覽器刷屏一次,技術局限令網頁遊戲變成了昙花一現。但網頁遊戲并沒有因此而被宣判死刑,它隻是等待時機,東山再起。

最早的MUD遊戲,所展現給用戶的是一個完整的社會背景,玩家在裡面所最重要的是“扮演”,你可以是名滿江湖的劍客,也可以是個劫富濟貧的女俠,或者是個疾惡如仇的捕快,甚至是個特立獨行的飛賊。用戶可以按照自己的意願融入這個已經成型的背景中去,這一點和歐美遊戲一直強調的rp(role playing)如出一轍,玩家在這種行為過程中,彼此之間所展現的更多是自己所扮演角色的性格。而相反的,韓式網遊所注重的“形而上學”,是這種rp行為所盡量避免的,rp主要展示的是事物的本質,而不是事物的外表,就仿佛我們評價一個人是個誠實可靠的人,比評論他是個帥哥要豐滿得多,更容易讓人有清晰的認識和認同感。在這一點上,web網遊和現在市面上越來越精美的MMORPG可以說是走了兩個極端。

曆史

在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡遊戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚豔。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩遊戲邊泡論壇。盡管隻有簡陋的遊戲界面、一堆文字、幾張圖片,遊戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻給我們帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡遊戲百花争鳴,到處充斥着唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame……

WebGame,顧名思義就是基于Web浏覽器的網絡在線多人遊戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web浏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛拟社區;二是基于Web浏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的遊戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務器運行的遊戲(如騰訊的遊戲)。

遊戲内容多樣化

市場不再是體育遊戲,策略遊戲稱霸的局面,各種類型的網頁遊戲紛紛獲得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,遊戲不斷湧現。

講一改過去單調的市場結構,對于網頁遊戲市場健康持續的發展将會産生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創新是頁遊發展之根本,當前真正實現網頁遊戲内容突破的當屬新遊《九龍朝》,以中國九大王朝的曆史為背景,極大還原了九朝更替的曆史進程,獨創網頁遊戲高清環境引擎系統,遊戲中的場景生動逼真、流岚甚至倒影都清晰可見,真正把遊戲做得比電影還要精美,開創了電影頁遊之先河。​

較為突出的新頁遊還有《怪獸總動員》,即融策略、輕松、時尚等多種網遊流行元素為一身,

遊戲除了有可愛的人物造型,輕松的戰鬥模式,還以多種特色的寵物收集、寵物進化、部落建設、氏族互動、資源争奪等玩法讓玩家獲得不同的遊戲體驗,通過遊戲内原始部落文化,跨過曆史的長河,找回遠古的文明起源。因此說,網頁遊戲内容的豐富多樣化,是頁遊發展的必須路徑。​

國内首款3D海戰題材頁遊《戰艦》,基于Unity3D引擎開發,基于二戰海戰為背景的3D寫實類網頁競技遊戲,遊戲用C#、NodeJS、PHP等程序語言進行開發。戰鬥模式分為自由模式、聯隊模式、公會模式這三種模式,你可以根據自己的需求選擇想要的模式展開戰鬥。遊戲具有操作簡單,界面精美,寫實等特征,具有好友,公會,科技等功能,可以說此款遊戲是小衆市場代表之作。

起源

當年在網絡泡沫經濟的推動下,國内湧現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。它們是國内第一批基于Web浏覽器而産生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛拟社區。

除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛拟社區裡練級、打工、賽馬、喂養寵物、建立家庭等等。基本上我們能在網絡遊戲中所做的事,在當時的虛拟社區一樣可以做。不同的是,網絡遊戲更直觀一些,而虛拟社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。

虛拟社區最紅火的時候,成千上萬的網民為了那些虛拟數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飙升!在網絡泡沫經濟最紅火的時期,能增加網站訪問量就等于大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺餘力地抽出人力物力去開發和維護虛拟社區。

不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛拟社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是服務器不堪重負的壓力。

随着網絡泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為“浮雲”,虛拟社區受到災難性的重創。不少虛拟社區由免費變為收費,習慣吃免費大餐的網民自然難以接受,更何況大部分虛拟社區的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛拟社區已經寥寥無幾,而且鮮為人知。

外來的和尚好念經EBS(《無盡的戰争》)是國内WebGame步入黑暗之中後迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame産品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM數據庫文件存儲方式。

在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國内一些中小規模的網站上。

它最顯著的優點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰鬥和一些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過遊戲的人,都可以很輕松地掌握遊戲方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高達”系列,這在無形中大大拉攏了熱愛“高達”系列的動漫迷的心。三是由于程序相對簡單,加之Perl技術為不少網絡程序設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。

最早接觸EBS的那批資曆較老的玩家,在一些媒體上長篇累牍地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國内WebGame熱潮達到有史以來的最高峰。它讓在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國内WebGame的主流形态。

沒多久,FFA(《最終幻想》)、《網絡三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國内的WebGame正式步入一個新時期。

發展

盡管EBS将國内WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過于單一,遊戲的樂趣十分有限。大量重複的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供網民免費遊玩的站點,由于質量和管理不過關、服務器負載過大,丢失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡遊戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這并不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且遊戲性與遊戲素材比以前豐富許多。有意思的是,這些WebGame打擊外挂的态度和力度遠遠超過了那些在市場上它們難以分庭抗禮的商業運作下的網絡遊戲。

現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術制作的《五子棋》、《鬥地主》等,搭建所謂的在線休閑小遊戲平台,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。筆者個人認為,這些WebGame去掉Web,隻留下Game的頭銜,會更合适一些。

上世紀90年代昙花一現的網頁遊戲,最近在坊間再度複蘇,有所不同的是,與任何懷舊複古風無關,曾因浏覽器技術硬傷而遭雪藏的網頁遊戲,這一次,是以完全不同的面貌充任網遊經營者的救世之師……

在遊戲的界面和動态交互過程中,玩家幾乎已經難以區分這是浏覽器上的網頁應用,還是一個獨立的遊戲程序。

現在網頁遊戲到底有多火,我不用多說,去百度輸入”網頁遊戲”你看看多少遊戲商做推廣就知道了!整整一屏!

當然,技術硬傷被撫平之後,網頁遊戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家隻需打開網頁就可以玩的遊戲,從第一步-遊戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁遊戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。

由于方便性所帶來的遊戲黏性力量是吓人的:據統計,中國2006年網絡遊戲人群達到率為70%,其中,QQ遊戲到達率37%,聯衆20%,盛大19%。QQ遊戲達到率遙遙領先的原因正是由于QQ的存在簡化了遊戲的達到途徑。以此類推,将達到途徑簡化到極緻的網頁遊戲(隻要能上網就能玩遊戲)在方便性上比QQ遊戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了浏覽器與桌面遊戲在界面和交互方式上的相近。

另外,網頁遊戲不單單停留在網頁表現形式上,它還将會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一服務器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享……具備了精銳魅力的網頁遊戲前途不可限量

還有很重要的一點是網頁遊戲比傳統網絡遊戲更具獲益空間,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢

新機遇

2005年是中國網遊産業最好的年代,卻是中小網遊企業最壞的年代,中國網絡遊戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,網易和騰訊等寡頭們的生存遊戲。遊離于巨頭之外的其他網遊企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。

如今,網頁遊戲已經創下了豐厚的佳績。據某風投機構的一份可行性投資報告中指出:網頁遊戲在獲收益模式上獨特且豐富,比如:網頁式遊戲最适合體現在情感投入式廣告,利用網頁遊戲内容上容易擴充的特點,可以達到與各種加值服務實現結合,并可輕易地和同業和異業共同合作等等。

而對網遊企業而言,網頁遊戲也是新的戰略地:網絡通信細節被浏覽器實現了,遊戲開發者不需購買昂貴的網絡引擎就可廉價地實現網絡遊戲。對遊戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網絡遊戲是唯一的赢利途徑,但傳統的PC網遊開發成本高,網頁遊戲的出現,自然為中國遊戲業“年輕”的創業者們提供了一個絕佳的機會。

商業價值:用戶高端與移動終端

根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網絡遊戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網絡遊戲用戶的樣本中,大專及以上學曆者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁遊戲的主要用戶群屬于高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性将是未來網頁遊戲廣告等價值爆發的基礎。

手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想象力,就連剛隐退的雷軍也看上了手機互聯網并做了投資。網頁遊戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代準備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁遊戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對于基于客戶端的傳統網遊是不可能完成的任務。

網遊web化是趨勢,傳統網遊享受最後的晚餐

筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿将是手機互聯網,網頁遊戲無需挂載客戶端這一特性,使得網頁遊戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁遊戲也不會落伍。由此,我們發現網頁遊戲其實是一個朝陽産業。目前,無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃,因為他們都明白:互聯網屬于web!

在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更準确地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例外,網頁遊戲很可能成為傳統網遊的掘墓人。傳統網遊已經發展到了一個臨界點,目前他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的遊戲排行榜上已經出現了一款網頁遊戲,我國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來!

傳統網遊尤其是中國的傳統網遊早就乏味可陳,幾乎沒有什麼原創,更不用提什麼創新了,同時傳統網遊人群過分聚集于青少年低齡人群,使得青少年沉溺于網吧裡,毀了不少孩子。歐美等發達國家的互聯網都是工具性為主,而我國的互聯網偏重于娛樂化,這是大家的共識,但是還有一個共識是:中國的互聯網也在悄悄地改變,網民的受教育越來越高,互聯網的用途正在慢慢改變;辦公網絡化在中國逐步走向普及,網上工作的白領人群的數量增速很快,給網頁遊戲帶來了前所未有的契機。

分析

近兩年來,尤其是近一年來,國内外網頁遊戲生猛出現,日新月異,目不暇接。

那麼,網頁遊戲的興起原因是什麼?網頁遊戲作為一個新生事物,它的過去、現在和将來會是怎樣的?從遊戲制作者的角度,我們如何看待它的市場和制作特征?

1.從遊戲市場和用戶視角來看,網頁遊戲絕非主流遊戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,适應了一個細分市場。

營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小衆市場往往有大收獲。玩網頁遊戲的小衆是哪些人?根據中國網頁遊戲論壇的投票調查,玩網頁遊戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老闆發現非得炒了你的鱿魚!即使老闆不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在遊戲中奔跑并持續砍怪嗎?這時,打開浏覽器,清閑自在地玩一下網頁遊戲如何?你在瞬間得到了放松和樂趣,而老闆還以為你在上網查資料。

因此,網頁遊戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的遊戲娛樂神經。網頁遊戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕松快意。這是它存在的理由。我們還注意到一個細節,那就是玩魔獸網遊的玩家,并不排斥玩網頁遊戲。筆者就認識一個朋友,晚上回家大戰魔獸,但白天上班時會偶爾打開浏覽器,在TraVIan裡管理他的村落。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨礙精制小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那麼網頁遊戲這種新形式的遊戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。

2.比傳統網絡遊戲更具獲益空間

網頁遊戲盡管具備隻要會上網就能玩的特點,但網頁遊戲并不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由于參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困锢在高檔寫字樓隻尺方寸之間的白領們。

數據也可以支持這一點:在中國網頁遊戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁遊戲,這個比例高于學生受訪者的30%接受程度。

不可低估的是,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢,對于網遊運營商角度來看,這一點顯然要比傳統網絡遊戲更具獲益空間。

況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網遊玩家占30%,剩餘的70%人群中,白領人群占到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁遊戲感興趣的比例計算,這種新形态的網絡遊戲天然獲得了将近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁遊戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤

3.從遊戲制作者的視角來看,網頁遊戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向财富和名聲之路。

為什麼這麼說?網頁遊戲天然就是網絡遊戲。在這裡,網絡通信細節被浏覽器實現了,屏蔽了,遊戲開發者無需購買昂貴的網遊引擎,就可廉價地實現網絡遊戲。這對于中國的遊戲制作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境裡,單機遊戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無赢利的可能。遊戲在中國要賺錢,要赢利,隻能靠網絡遊戲。

但傳統的PC網遊開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的遊戲。網頁遊戲的出現,大大降低了網遊制作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁遊戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁遊戲,也就變成了“窮人也能做得起的網遊”。

4.從受衆群體容量來說,網頁遊戲有天然優勢。能通過浏覽器上網的人都是網頁遊戲的潛在受衆。

這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網遊的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ遊戲到達率37%(5000萬人),聯衆:20%(2700萬),盛大:19%。這裡有一個細節值得研究:為什麼QQ遊戲的達到率遠高于盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。

在QQ上一點擊就能達到QQ遊戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯衆更沒有。遊戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁遊戲,使用浏覽器把遊戲體驗的途徑簡化到了極緻:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁遊戲,隻要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網遊成鮮明對比。PC網遊需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁遊戲的便利性相比。因此,網頁遊戲有巨大的潛在受衆,又把體驗遊戲的過程簡化到了極緻,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好遊戲。

5.網頁遊戲首先是遊戲,而遊戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的一份報告稱,盡管網絡視頻和社交網站非常流行,但網絡遊戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網絡遊戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。

可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁遊戲。話也可反過來說,那就是,網頁遊戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平台,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作态、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁遊戲而去。從赢利方式來看,網頁遊戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在遊戲裡放廣告,而且廣告形式多樣化,能在遊戲中深度嵌入廣告。可以說,就赢利能力而言,好的網頁遊戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好遊戲。

前景看好招餓狼四起,行業需要規範跟整頓

網頁遊戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款産品。也正是衆多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁遊戲工作室:傳統遊戲廠商、網絡媒體公司、手機遊戲公司以及社區網站。他們看好網頁遊戲市場紛紛轉型研發網頁遊戲,勢必把網頁遊戲這塊蛋糕上分享一杯羹。

目前很多玩家把網頁遊戲當成小遊戲,很多原因就是在于他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對遊戲失去了信心,因此導緻對網頁遊戲産生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。

很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款産品,然而他們卻忽略了網頁遊戲的壽命。一款遊戲的壽命限定于該遊戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的産品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo遊戲來說五十人研發一款産品需要一年而産品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則遊戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的遊戲産品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然隻是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發産品而求速度推出占領遊戲市場。即便有一些用戶,兩個月、三個月後呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?

趕潮流,杭州人叫“杭兒風”,也有人叫“跟屁蟲”,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什麼能發财,我就去,哪裡有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發财了,于是中國大地,特别是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當于黃金,但是後來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體質量被拉下來了,市場被拖垮了。

而今的網頁遊戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁遊戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體裡爆發出來,于是可以看到,一款又一款質量不一,規格不一,技術不一的網頁遊戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些遊戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打着精品的名号斂财,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。之後,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。

這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對于一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對于此,不能說些别的什麼,隻有兩條路,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁遊戲的前景,是十分明朗的,我們需要的不過是行業的規範跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。

特點

各大網絡公司紛紛參與其中,尤其是51wan在4月17日攜《帝國崛起》、《方便面三國、《亂舞春秋》等10款精品網頁遊戲着實讓人眼前一亮。随後新浪、百度、騰訊這樣的IT界巨頭也對51wan的遊戲達成合作協議,共同對遊戲進行推廣和用戶群的整合。目前市場上還包括《縱橫天下》、《貓遊記》等不錯的産品,業界人士也對網頁遊戲的未來發展前景一緻看好。

第一:策略遊戲内容不斷豐富

2008年出來的幾款策略遊戲新作,相對于以往的策略遊戲有了巨大的變化。

虛拟社區類的《迷你國》給了玩家更多的遊戲生活體驗,在遊戲中,玩家将扮演完全由電腦虛拟的社會中的某個城市中的一位“市民”。在城市之中,玩家可以像正常生活中一樣,進行多樣的工作和娛樂消遣:可以組織用戶舉行卡拉OK大賽、造型大賽等;也可以約上心儀之人共赴電影院欣賞一場浪漫的網上電影;還可以百無聊賴之際閑逛于公園,邊欣賞美麗的公園景色邊閱覽最新的報紙看看有什麼值得關注的新聞等等。武林三國獨特的武将技能,華麗的遊戲界面,七龍紀豐富多彩的日志任務,主線任務,中立勢力,縱橫天下數量衆多的曆史武将。這些新的内容都大大增強了策略遊戲的可玩性。遊戲開發商們,開始考慮到玩家的遊戲體驗,策略遊戲的品質得到了極大的提升。

第二:網頁遊戲内容多樣化

市場不再是體育遊戲,策略遊戲稱霸的局面,各種類型的網頁遊戲紛紛獲得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,遊戲不斷湧現。講一改過去單調的市場結構,對于網頁遊戲市場健康持續的發展将會産生極大的影響。同時,我在這裡也呼籲,各大廠商,不要隻把目光盯在那些可以快速盈利的産品類型之中,不斷推陳出新,開拓創新,将對企業的長期發展有巨大的幫助。

第三:消費群體不斷成熟

用戶不是不舍的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。消費者不是沒錢,是他們覺的現在還不是時候。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開發商和運營商共同努力來培育。沒有消費群裡的行業是沒有發展基礎的。索性,我們看到的是,經過幾年的發展,目前網頁遊戲市場的消費群裡正在不斷成熟,一些市場的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時候,你們可能适得其反,可能得意一時,不過千萬要小心,不要最終被玩家所抛棄。要知道,網頁遊戲玩家的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁遊戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企業才能最終在激烈的市場競争中取勝。

第四:市場集中度不斷提高

以前的網頁遊戲市場魚目混珠,各路神仙都在這裡企圖撈一把油水。各種小作坊式的遊戲屢見不鮮。一月封測,二月内測,三月倒閉,幾乎成了這些小遊戲的發展定律。随着51wan受到風投的關注以及盛大等互聯網巨頭的參與,這一市場将會朝着大國争霸的局面發展,幾家大的上市公司,将會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩家提供更加專業的服務,更加完美的遊戲同時,使整個行業的集中度不斷提高,最終形成幾家大的公司聯合壟斷的情境。

當然,我們不希望看到這種局面,所以我們也要提醒那些正在企業參與網頁遊戲開發的小團隊們,

你們不要目光太短淺,把眼睛隻放在短期的利益上,企圖撈一票走人,随便幾個人抄襲國外的作品,1到2個月測試,就像盈利。踏踏實實的搞策劃,認認真真的做産品,才是你們發展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的遊戲作品來。

第五:盈利模式不斷豐富

沒有盈利模式的行業是不可能持續發展,索性我們看到網頁遊戲的盈利模式正在不斷的被挖掘。

VIP包月,道具出售,代理運營,遊戲内置廣告等網絡遊戲常見的遊戲模式正在網頁遊戲行業中一一得以實現。

我們希望這些盈利模式的豐富,能夠刺激網頁遊戲行業的消費,使這一市場的規模不斷擴大,從而促進整個行業健康發展。

劣勢

1、在産品策劃上還沒有突破,内容模式單一雷同趣味性弱,造成遊戲對玩家的黏度不夠。許多網頁遊戲走馬燈地換了N批免費用戶,最終僅僅有千把人堅持上線料理自己的角色;

2、推廣難度大,喜歡玩的特喜歡,不喜歡的看也不看。互動性本來就是網頁遊戲的弱項,開發者再忽略掉語音、視頻等輔助功能,玩網頁遊戲還不如玩單機;

3、市場營銷模式還在探索階段,收益賣點模糊。現在國内大多數網頁遊戲都是免費模式,因内容的空泛使運營商很難激發用戶付費熱情,在付費與遊戲平衡上還缺乏思考。還沒有一款網頁遊戲組建多元化收益平台;

4、網頁遊戲還是個需要培養的市場。急功近利的“拿來主義”隻能使網頁遊戲變成垃圾;

5、許多新起的網頁遊戲還處于抄襲已有網頁遊戲的局面,沒有新奇看點,無法吸引玩家的眼球;

6、網頁遊戲最重要的是頁面刷新的速度,前後台交互操作一定要快,當等待時間操過用戶的期待時間之後,很少有用戶會堅持留在這個網站;

7、有的網頁遊戲收費太早,用戶還沒有投入較大的熱情時,就過早開始收費,大多數人玩網頁遊戲除了消遣一些多餘的時間,大多數隻是為了與同事朋友維系一些聯系和情感,當朋友人數還不是很多的時候,網站已經提早了收費進程,而一些新進用戶在沒有發現與其它網站不同的靓點時,往往及時抽身而退。

例舉TRAVIAN(部落戰争)

許多開發遊戲者都玩過TRAVIAN(部落戰争)。我認為travian是款經典的海外引進戰略遊戲。至今已經增加服務器達9組。據報道:有2萬人在線注冊用戶超過10萬,可以說是網頁遊戲中的龍頭。

歐美風格的淡彩畫面,但對内容以及運營模式實在不敢恭維。

趨勢

未必準确,權作參考吧:

1.RIA的各種技術目前還在發展,網頁遊戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁遊戲這個市場正在迅猛發育中。

2.網頁遊戲不可能是主流遊戲,但是由于有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小衆市場的需求,并看清楚自己的邊界,能做什麼,不能做什麼,一定要頭腦清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在網頁遊戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。

3.我們将目睹越來越多的中小公司投入到網頁遊戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大

4.會出現專注于網頁遊戲的門戶或論壇,這類門戶網站提供全面的最新的網頁遊戲資訊和遊戲發布平台,也是玩家交流心得的平台.

5.網頁遊戲進入門檻低,競争将會非常激烈。産品多,淘汰率高,精品少。國内的網頁遊戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國内的網頁遊戲競争,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁遊戲本身的特征,設計出最佳遊戲來。

6.網頁遊戲将會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平台的受衆覆蓋率和赢利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個産品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁遊戲,又是j2me圖形手機網遊,兩個平台訪問的是同一服務器。

7.網頁遊戲發展一段時間之後(大約兩年),将會出現到五家左右的大鳄。大鳄可能是三種情況:

1)在競争中幸存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的産品和快速反應取勝。

2)社區強者,以巨大用戶數目為基礎進入,與社區融合并通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。

3)資本通過收購、兼并組建的專注于網頁遊戲新公司,它們以資本取勝。

但是大鳄的出現并不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁遊戲這塊充滿希望的土地上成長。

問題

前言:分析網頁遊戲中,菜單不能正常顯示,聊天及其它功能不能正常使用的原因。

一、網頁腳本顯示的問題

網頁的HTML源代碼中有問題。

二、針對網頁病毒ie的相關設置

1、升級并設置自己的浏覽器,一般網頁病毒隻對ie5.0以下的版本有效。

2、提高浏覽器設置中的安全級别,将活動腳本、ActiveX控件或Java小程序禁掉。

3、ie安全級别設置,設置高或者自定義設置會選擇性屏蔽過濾(一些東西)。

4、關于IE安全設置,中對“标記為可安全執行腳本”的禁用。

三、殺毒軟件病毒防火牆

1、殺毒軟件開啟了“網頁監控”和允許“系統檢控”功能。

2、防火牆設置中,對活動的腳本進行了過濾。

四其它

Falsh插件版本

解決方案:故障排除方法。

1、網頁html的錯誤

另一個用戶帳戶,另一個浏覽器和另一台計算機測試網頁,如果問題隻在您查看一個或兩個網頁時發生,則從另一個用戶帳戶,另一個浏覽器或另一台計算機查看這些網頁,以确定問題是否依然存在。如果腳本錯誤依然存在,則可能是網頁的編寫有問題。如果從另一個用戶帳戶使用網頁時腳本錯誤未發生,則繼續進行故障排除操作。

2、檢驗ie設置和flash插件版本的問題

首先确定flash版本ie版本是否為當前最新的版本。确認無誤後,查看ie相關選項設置。确認活動腳本、ActiveX 和Java未被阻止。在默認的情況下,Microsoft Windows Server 2003針對受限站點區域和Internet區域使用“高”安全級别。如要為當前網頁重置Internet Explorer安全設置,請按照下列步驟操作:

啟動Internet Explorer。

在“工具”菜單上,單擊“Internet選項”。

在“Internet選項”對話框中,單擊“安全”。

單擊“默認級别”。

單擊“确定”。

3、确認程序中(如防病毒程序或防火牆)未配置為阻止活動腳本、ActiveX控件或Java小程序。請參見您使用的防病毒程序或防火牆的文檔資料,以确定如何打開腳本、ActiveX 和Java小程序。

4、确認您的防病毒程序未設置為掃描“臨時Internet文件”或“已下載的程序文件”文件夾

5、删除所有臨時的Internet相關文件

從您的計算機中删除所有臨時的Internet相關文件。為此,請按照下列步驟操作:

啟動Internet Explorer。

在“工具”菜單上,單擊“Internet選項”。

單擊“常規”選項卡。

在“Internet臨時文件”下,單擊“設置”。

單擊“删除文件”。

單擊“确定”。

單擊“删除Cookies”。

單擊“确定”。

在“曆史記錄”下,單擊“清除曆史記錄”,然後單擊“是”。

單擊“确定”。

網頁遊戲前景展望

前一代網頁遊戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了一個頗具影響力的遊戲産業。雖然在09年之前,網頁遊戲的迅速興起帶來了不少對這個産業的負面影響。但是在今年,2009年的剛開始,網頁遊戲又迎來了一個新的階段,在gebulin.COM可以看到,全新的09年裡網頁遊戲新品産出率明顯降低,這并不是一個壞消息,反而是一個令人振奮的消息,看看最近新品遊戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是遊戲可玩性上,網頁遊戲都有了長足的提高。在今年至今,網頁遊戲界可謂精品不斷,隻要出來一款新遊戲就一定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網頁遊戲開發商把更多的精力放在了遊戲質量上,從而導緻了遊戲出品緩慢。所以我才說,出的慢是一個好現象。

那麼在09年,網頁遊戲發展策略上又會不會有新的變化呢?下面就讓我們來預測分析一下吧。

1.開發策略:

依然會延續;融合遊戲;的大方向。首先解釋一下什麼是;融合遊戲;,這是我獨創的網頁遊戲新詞彙,其意思很簡單,就是一個遊戲裡擁有多種鮮明的遊戲類别風格。因為現在遊戲類型創新确實很困難,也很冒險,而且對于傳統遊戲類型來說,所擁有的玩家群體數量沒有減弱的勢頭,通過合理的遊戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網頁遊戲開發的主要方向。偶爾的全新類型遊戲不是不可能出現,但是是否成功,是否會被玩家接受并受到好評還是未知,不過就算有全新的遊戲類型出現,也絕對會很快被後面出來的遊戲;融合;進去,因為簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經是大部分網頁遊戲開發商所共知的事情了。

2.運營策略:

通過微觀調控達到遊戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;應該是不會大規模的實現,畢竟現在整個遊戲市場裡除了個别遊戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是一個必然的行為,用高品質遊戲,低收費标準來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應,達到在自己公司新出遊戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新遊戲産出緩慢的局面時候,一定會采取遊戲世界環境微調的方式來達到一定程度的遊戲平衡,用來适應新遊戲的産出緩慢。并且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升服務器品質,進而增加遊戲壽命,使遊戲收益長久化,以達到長久發展目的。

3.綜合策略:

在網頁遊戲備受關注的一年裡,各個網頁遊戲開發、運營公司在09年裡會受到很多限制,立法的健全,行業的規範,等等等等,一切都在預示着,網頁遊戲業将面臨一次改革,而這次改革中會有一批被淘汰。所以在綜合策略上,網頁遊戲開發、運營公司會相對08年保守很多,以防止受到滅頂之災,被市場淘汰。那麼他們就要合理化使用資産,盡量發展自身各項品質,使自己能更容易适應行業震蕩。

設立獎項

金翎獎作為中國遊戲産業年度最具價值的評選活動,在遊戲業内被譽為遊戲“奧斯卡”,已經連續舉辦了7屆。“金翎獎”是由全國各地的廣大遊戲愛好者評選出的體現玩家心聲的大衆獎項,評選的結果具有客觀的代表性,将會産生巨大的市場導向性和影響力,這也正是衆多的國内外遊戲公司和媒體高度關注本次評選結果的重要原因。“金翎獎”的頒發在鼓勵遊戲廠商不斷為廣大遊戲愛好者推陳出新的同時,也反映出遊戲玩家對遊戲産品的認可程度,對遊戲公司的産品質量和服務質量的評價。

網頁遊戲特色

每個賬号都是玩家的心血,都是用玩家用許許多多個日日夜夜的辛苦換來的辛勤成果。每個等級都是一個不斷發展的過程,有時候剛加上的新功能或新新地圖,一不小心自己就會被否定掉,落在了大多數玩家的後面。就在這不斷重複地枯燥的練級、打怪、任務中,近乎精神分裂的過程中,才有那麼一點小小的輝煌。

玩網絡遊戲是很辛苦的,要為熬夜受累而苦,要為裝備等級而苦,要為每月額外開銷而苦,更要為如何工作遊戲兩不誤而苦。所以,很多玩家不得不離開了遊戲。

遊戲是人類的天性,是人們開解心懷,消磨時間,增加交往的重要天性。特别是當經網絡盛行的時代,不上網玩遊戲,就喪失了一個結交更多朋友的手段。

不玩不行,想玩沒時間,咋辦。當然辦法是有的,那就是現在流行的網頁遊戲,也就是WebGame。網頁遊戲,顧名思義就是基于Web浏覽器的網絡在線多人遊戲,說白點其實就是用浏覽器來玩的遊戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的遊戲,尤其适合上班一族。

從遊戲市場和用戶視角來看,網頁遊戲絕非主流遊戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,适應了一個細分市場。營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小衆市場往往有大收獲。玩網頁遊戲的小衆是哪些人?根據中國網頁遊戲論壇的投票調查,玩網頁遊戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領來說是一直存在的。上班間歇玩魔獸或者魔域?除非你吃了豹子膽!老闆發現非得炒了你的鱿魚!即使老闆不管,你工作已經累得要趴下了,還有精力在遊戲中奔跑并持續砍怪嗎?這時,打開浏覽器,清閑自在地玩一下網頁遊戲《星際帝國》或者《征戰天下》如何?你在瞬間得到了放松和樂趣,而老闆還以為你在上網查資料。因此,網頁遊戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的遊戲娛樂神經。網頁遊戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族一絲難得的輕松快意。這是它存在的理由。還注意到一個細節,那就是玩魔獸網遊的玩家,并不排斥玩網頁遊戲。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨礙精制小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那麼網頁遊戲這種新形式的遊戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。有需求就有市場,有市場就有商機,有商機就要有賺錢的機會。那麼機會在哪,機會就是幫助推廣網遊遊戲,從中拿到自己的那份傭金。

網頁遊戲的優點

從受衆群看

網頁遊戲有着方便快捷、相應配置低的優點。網頁遊戲的出現彌補了有端網遊對于上班人群的空白,而随着網頁遊戲的不斷發展,目前網頁遊戲的受衆群已上至六旬下至青少年,網頁遊戲的特性使得網頁遊戲老少皆宜而有端網遊往往隻針對部分人群。衆所周知,下載一款網絡遊戲往往需要好3到10多個小時不等,而下載完後不喜歡又得卸載再重新下載其他有端網遊,過程繁瑣。打開網頁就能玩的優點,是網頁遊戲趕超有端網遊的有利條件。

從技術上看

無論是史玉柱還是丁磊或是國外一些網遊的龍頭都曾說過,未來的遊戲将是3D的天下。目前網頁遊戲的水平已達到了2.5D的水準,在不久的将來将有望實現在線3D效果。試想想,當網頁遊戲的技術到達3D水準的時候,又将會是怎樣一個局面?網頁遊戲的種種優點必将在這場戰役中發揮到極緻。

無端遊戲的風頭

無端遊戲做為新時代的網遊新模式,無需下載似乎給發展畫上了一個圈。在無端的圈地中似乎發展受到了很大的局限,客戶端模式市場已經成熟,無端市場又被SNS社區遊戲所吞食。前有堵截後又追兵的日子着實讓網頁遊戲的發展處處受阻。很多企業認為網頁遊戲想在市場上占有一席之地就得依靠産品質量:玩法、功能、深度來取勝。然而,這種模式的趨勢下更讓網頁遊戲的發展方向淪落為客戶端網遊的追逐者。特别是在09年,有個别的企業已經把客戶端網遊的玩法、效果通過網頁進行展示。效果雖然不錯,但是,這種無端技術通過把客戶端的承載量全部寄托于服務器端的形式已經給運營造成了巨大的困難與成本。如果,将客戶端遊戲換成3D遊戲、次世代遊戲服務器承載又将如何呢?有人稱可以通過微端來減少服務器的承載,也有人稱可以通過服務器虛拟技術來減少。可是前者基本上已經脫離了無端技術的範圍與做客戶端遊戲沒有本質的區别,後者的技術還并沒有得到業内的認可。究竟網頁遊戲無端技術還能持續多久呢?

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