IGA

IGA

广告活动
IGA在中国最早可追溯到2005年,一个是九城《 魔兽世界》和可口可乐合作,一个是绿盛集团在《大唐风云》中植入“ QQ能量枣”,还有《童年OL》中IGA和游戏的完美融合。IGA对植入的游戏的要求是较为苛刻的,因为玩家是冲着游戏本身来的,如果IGA的植入和游戏文化背景产品冲突,容易招致玩家反感,导致消费者流失。IGA2.0的合作周期分为两种,一是连续的一个周期的促销(如电影票的虚拟道具增值),另一种是间隔的活动式营销(如快速消费品行业)。
    中文名:粘膜局部抗体 外文名:IGA 适用领域: 所属学科: 基础:网络游戏 性质:广告活动 狭义基础:大型线上游戏的固定用户群

免疫球蛋白A

(immunoglobulin A, IgA)

在正常人血清中的含量仅次于IgG,占血清免疫球蛋白含量的10~20%。从结构来看,IgA有单体、双体、三体及多聚体之分。按其免疫功能又分为血清型及分泌型两种。血清型IgA存在于血清中,其含量占总IgA的85%左右。血清型IgA虽有IgG和IgM的某些功能,但在血清中并不显示重要的免疫功能。分泌型IgA存在于分泌液中,如唾液、泪液、初乳、鼻和支气管分泌液、胃肠液、尿液、汗液等。分泌型IgA是机体粘膜局部抗感染免疫的主要抗体。故又称粘膜局部抗体。IgA不能通过胎

盘。新生儿血清中无IgA抗体,但可从母乳中获得分泌型IgA。新生儿出生4~6个月后,血中可出现IgA,以后逐渐升高,到青少年期达到高峰。

游戏植入式广告

IGA-定义

广义上指的是以网络游戏为基础的一切广告活动,狭义上指的是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件允许,在游戏中适当的时间、适当的位置上出现的全新广告形式。后者(In Game Advertising,简称IGA)更强调广告与游戏的融合。

游戏已成为广告发布的新载体。

游戏广告(In-game advertising ) 顾名思义是指在游戏中出现的商业广告。他是以游戏的用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中的适当的时间,在适当的位置出现的广告。与普通的商业广告的不同,他所借助的载体是游戏这种新型媒体。从游戏和广告的结合形式上看, 游戏广告是一种内嵌在游戏程序之中(In game)的广告。他在游戏场景中出现,在玩家玩游戏的同时起到广告传播的作用。

游戏媒体作为一个新的分众传媒,在面对特定族群的定向传播上,有着传统媒体无可比拟的优势。他的针对性、有效性和灵活性,能使广告和游戏充分的结合,让玩家在享受游戏的同时,不知不觉地接受广告的内容。

IGA自然是顺应着蓬勃发展的网络游戏,网络广告价值开始凸现,让原有的行业状态开始发生变化。中国知名的网络游戏公司---盛大已经成立了专门的机构开始运作IGA,同时也有广告公司将IGA作为主营业务,例如NGI、壁虎科技等;广告投放客户的桌上又多了一份投放渠道的文案,里面是充满了强势购买群的分析数据和价位不高的广告版面;网民在玩网络游戏时,不断会看到到熟悉的生活场面出现,带来强烈的现实感。

IGA-形式

1.客户端广告。2.游戏内赛场广告。

3.读取画面。

4.游戏内道具推广。

5. 网站推广

IGA-发展

2000年到2004年,中国网络游戏只有一种收费模式,即时间收费,其分为计点和包月两种,简单地满足了不同玩家的需求。2004年,通过道具收费的“永久免费”游戏出现了,最初是游戏橘子的《巨商》、随后是17游的《热血江湖》、盛大旗下的所有游戏,这些游戏打着“免费”的口号吸引了大批玩家涌入,2007年《征途》更是将“免费游戏”的盈利做到了极致甚至有点过头。

“免费游戏”的好处是可以弱化玩家和运营商的契约关系,减少玩家对于游戏本身的一些缺陷和不足的抱怨,使得游戏在封测期就可以开始实现盈利,这就是中国运营商对这一模式趋之若鹜的真正原因。尽管始终有少量时间收费的游戏存在,但中国网络游戏已全面进入“免费”时代。

IGA在中国最早可追溯到2005年,一个是九城《 魔兽世界》和可口可乐合作,一个是绿盛集团在《大唐风云》中植入“ QQ能量”,还有《童年OL》中IGA和游戏的完美融合。

上述三个实例中,IGA均是作为现有运营模式的一种盈利补充。然而进入2010年,不少运营商其实已经看到了道具收费模式赢利的极限,巨人的《绿色征途》在“保证非RMB玩家利益”的反思后将建设的有点过了头的道具商城稍稍进行了矫枉,又迎来了道具收费模式新一波的赢利高峰。这其实是市场正在渴望一种新的“免费模式”的潜在表现——IGA2.0模式。

IGA-盈利要点

(1)文化背景的融合

IGA对植入的游戏的要求是较为苛刻的,因为玩家是冲着游戏本身来的,如果IGA的植入和游戏文化背景产品冲突,容易招致玩家反感,导致消费者流失。而IGA2.0由于游戏本身的免费,消费者会相对宽容一些,但并不是所有的游戏都能做好IGA2.0的模式,IGA2.0模式不是简单地将所有游戏的红药水都变成“王老吉”,或者穿上“美特斯邦威”的时装去打怪,浮于表面的IGA模式难以维持长久的运营。有两个角度去解决这一问题,一是开发怎样的游戏去迎合更多行业产品,二是和哪些品牌厂商合作来适合游戏本身的文化背景。

(2)IGA合作方的选择

IGA2.0的合作方不是单一的,固定的,而是多元的,非常态化的。根据合作方的品牌影响力、规模、产品目标客户群等,进行一锤子买卖或者长期的合作。

(3)IGA合作周期

IGA2.0的合作周期分为两种,一是连续的一个周期的促销(如电影票的虚拟道具增值),另一种是间隔的活动式营销(如快速消费品行业)。后者更适合长期合作,需要配合合作方产品的推出、更迭进行虚拟增值设计。考虑到玩家的疲劳周期,IGA合作产品和合作方也需要常换常新。

(4)虚拟增值的尺度

和道具收费模式一样,IGA2.0同样存在破坏游戏平衡性的风险。在虚拟增值的尺度上,对于一锤子买卖的IGA合作方,建议采用限量版道具抽奖的方式;对于长期合作方,则适合推出全民经验类提升增值服务。实物销售的收入分成能和简单的道具种类形成良性互补,尽可能地维持游戏的平衡性,延长游戏生命力。还有一种比较极端的增值方式时,玩家(主为女性)购买实物(仅适用于奢侈品)后,在游戏内终身享有持续虚拟增值的权利,可领取此后不定期的活动奖品,如装饰性质的宠物、时装等,且奖品都有唯一的编号以满足女性爱攀比的心理。从目前游戏玩家生命周期来看,“终身”最多是2-3年。

国际独立零售商联盟

国际独立零售商联盟(Independent Grocers Alliance)

简介

IGA是1926年依美国 特拉华法律成立的,是目前世界上最大、最早的一家自愿连锁体系。IGA提供的是IGA标准的零售管理技术、培训和IGA自有品牌,并根据不同区域零售商特点来调整零售管理方案,使之适合维护成员特色的要求。目前IGA总部在 美国 芝加哥。

IGA已经拥有近4400多家门店和80个配送中心,年零售总额超过230亿美元,分布在 美国、 澳大利亚、 巴西、 柬埔寨、 加拿大、 开曼群岛、 中国、 印度尼西亚、 日本、 韩国等48个国家和地区。1987年,现任董事局主席海盖(Haggai)博士接任IGA,翻开了IGA发展的新篇章。在海盖博士的倡导下,1988年成功进军 亚洲。

IGA在中国

2004年IGA正式进入 中国,在不足两年的时间里,吸纳了多家公司连锁零售企业,网点遍布 东北、 华中、 长江三角洲、 珠江三角洲等地区,2005年门店总数达150家,整体销售额逾百亿。

目前IGA在中国有5个会员,浙江宁波三江、深圳有荣、湖南步步高、 黑龙江大庆庆客隆和 武汉中百,目前其成员的年销售额约140亿元人民币,这一数字在2009年将突破千亿。(2005年数据)

根据计划,IGA中国公司在2010年之前将发展15个会员。

IGA中国总部在 武汉,并且在武汉有国内首家专为零售业培养人才的零售学院。

相关词条

相关搜索

其它词条