街機結構
1.1 框體
有兩種--直立框體和平躺框體,直立框體豎直立于地面,高度高于寬度,顯示器與地面成一定角度但不平行,通常适于站立進行遊戲;平躺框體橫置于地面,寬度大于高度,顯示器與地面平行,适于坐著進行遊戲。框體是由機器的外殼(通常是木制品)和内部電子元件構成,直立框體的外殼可分為框頭、框面、控制面闆、框腹、框側闆和框後闆。
1.2 框頭
是遊戲機正面可見的最高部分,是一塊長方形的半透明橫闆,在内部可能有電燈或揚聲器,外表貼有框頭貼畫以标明遊戲名稱和内容。在框面與框頭之間的内凹部分一般安裝有揚聲器。
1.3 框面
用來展現顯示器,位于框體正面的中間截面或外面豎直位置,内部分别放置斜立或直立顯示器,外表蓋以透明有機玻璃闆,在闆上可能有與遊戲有關的貼畫。
1.4 控制面闆
是裝有遊戲搖杆、遊戲按鍵、遊戲旋鈕、遊戲軌迹球或遊戲光槍的一塊平闆,位于框面的正面外側,正下方就是框腹,控制面闆集成了遊戲的控制功能,是遊戲互動的輸入方式。
1.5 框腹
是遊戲機正面的下半部分,在其正中間安裝有投币器或(和)退币器,用以投入或退出遊戲币。投币器正下方是儲币箱,投入的遊戲币就落入其中。這三種裝置都在外部安裝有龛有暗鎖的鐵門,用來保證遊戲廳主的商業利益和完成遊戲消費與再生産的過程。
1.6 框側闆
是遊戲機外殼兩側的兩個整塊闆子,與整個正面部分牢固地結合在一起形成一個穩固的整體,是整個遊戲機的主要支撐部分。
1.7 框後闆
是遊戲機外殼後面的一整塊可以打開或取下的闆子,與外殼的其他部分結合成一封閉空間以保護遊戲機的内部元件。同時框後闆也有散去機器運行産生的熱量的功能,對遊戲機的安全十分重要。
1.8 平躺框體的結構
較直立框體簡單,外形似茶幾,遊戲機的高度很低,遊戲的視角為俯視,所以沒有所謂框頭,控制面闆就在框面邊緣的兩頭,也有投币器和儲币箱,沒有框後闆而是框底闆,因為體積小的原因,這些框體的組成部分都被壓縮得較小。這種平躺框體還有一個特别的功能,就是遊戲畫面可以翻轉或雙向,在早期的單打遊戲中遊戲的雙方就可以相向而坐,共同遊戲。
1.9 機版
則是由專業化的遊戲廠商制造的電子基版,如同個人電腦的主闆,上面有CPU、ROM、RAM、顯存、輸入輸出接口(I/O)等等,沒有基闆遊戲機就隻是一個空殼,一個基闆隻載有一個遊戲,壞掉的話這個遊戲可能就永遠消失了。
街機模拟器通常是指在其他計算機平台上,通過将街機平台的程序指令轉換成本機可以識别的指令,來運行街機遊戲程序的軟件。
發展曆史
說到街機遊戲,對比TV主機,街機最大的優勢就是臨場感,還有就是能夠在小小的街機廳中引來大部分人圍觀的成就感。相信很多70後以及80後的朋友都會有不少的美好回憶,因為他們是最早接觸街機遊戲的人群,也是對街機遊戲最為熱衷的人群。 街機遊戲是最古老的電子遊戲,回望曆史,街機遊戲在1971年誕生,至今走過38個年頭,當年的年輕帥小夥到現在已經是步入中年的大叔了,過去幾十年的發展曆程真是曆曆在目啊。街機平台在這38年的曆史中創造了很多經典之作,并且這些經典之作也代表了街機遊戲的各個發展階段,下面讓我們一起來回頭看看街機遊戲這38年來所走過的路吧:
2.1 電子遊戲的萌芽階段
1971年,美國的一家電腦實驗室研制出了世界上第一台"街機",這台名為"COMPUTER SPACE"的遊戲機已經具有街機的一些基本特征——投币孔、操作台以及固有的遊戲基闆,随後,彈珠台以及彈子機系列遊戲開始盛行。
日本一些電子公司也在70年代初期開發出了供人們在娛樂場所消遣的電子遊戲機,它們似乎要逐漸取代彈子機、彈珠機以及那些利用機械原理制造的遊戲機。然而,當時的電子遊戲機并沒有得到普及,諸多因素不提,單就遊戲本身來看:畫質粗劣,顔色單一,娛樂性就更低得無法形容。它的娛樂效果遠不如我們今天的遊戲機,從某種角度來說這些遊戲還算不上真正意義上的街機遊戲,這個時期是街機發展的萌芽階段。
2.2 百花齊放的的12年
1978年,TAITO推出了令當時日本人刮目的射擊名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,街機遊戲從此進入一個新的階段,真正意義上的街機遊戲紛紛出爐。這些經典得不能再經典的元老級遊戲,也是令我們這些街機迷最懷念的了。這個時期幾乎每年都有令人振奮的作品問世:1979年:NAMCO公司推出了更人氣的經典射擊名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因采用了當時最新技術,所以較《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有質的飛躍。
1980年:ATARI公司推出《Missile Command(導彈指揮官)》;NAMCO的不朽作品《PAC-Man(吃豆人》問世,超人氣波及全世界;NAMCO另一力作《Tank Battalion(坦克大戰)》;《Phoenix(打老鷹)》、《Moon Cresta(三級火箭)》等優秀作品相繼問世。
1981年:任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金剛)》登場,主人公馬裡奧首次與世人見面,誰會想到這個普通的水管工會成為後來任天堂的首席形象代表。NAMCO繼《Galaxian(小蜜蜂)》後,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款遊戲更具耐玩性。81年優秀的作品還有很多,如:《Amidar(畫線)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙過河)》、《Tubro(賽車)》、《Spider(打蜘蛛)》它們像雨後春筍一樣争先與世人見面。
1982年:NAMCO公司的經典射擊遊戲《Xevious(鐵闆陣)》登場,是首個采用秘技的遊戲;5月,史上第一部多重卷軸的遊戲《Moon Parol(月球探險)》由IREN公司推出。各公司也紛紛推出經典遊戲的續作,如:任天堂的《Donkey Kong Jr(大金剛2)》、NAMCO的《Super PAC-Man(超級吃豆)》,其它一些遊戲,如:《Front Line(前線)》、《Pengo(企鵝推磚)》、《Pooyan(小豬打狼)》、《Popeye(大力水手)》也都是非常經典的遊戲。
1983年:絕對不能忘記的一年,《Mario Bros(馬裡奧兄弟)》誕生,水管工馬裡奧的朋友盧易也登台亮相了;同年10月,KONAMI推出始祖體育競技類遊戲《Hyper Olympic(奧運會)》,不僅引爆了日本國内,而且風靡了世界,特别是中國,當時它在我國受遊戲迷的熱愛程度,不亞于對真正奧林匹克運動會的熱愛;TAITO推出經典之作《Elevator Action(電梯大戰)》,同樣受到我國遊戲迷們的肯定。其它人氣作還有:《Arabian(阿拉丁)》、《Exerion(火鳳凰)》、《Mappy(貓捉老鼠)》。
1984年:格鬥遊戲始祖《Karate Dou(空手道)》面世,該遊戲隻用兩個搖杆就能控制主人公的招術,開啟了對戰格鬥的遊戲新理念。TECMO推出射擊遊戲《Star Force(星際力量)》,遊戲酣暢的射擊感覺,至今玩起來都很過瘾。同年CAPCOM的"19XX"系列的首作《1942》問世,後來的《1943》、《1941》、《19XX》每一作都較前作有長足的進步,此系列是街機史上不朽系列作代表之一。其它人氣作還有:《Bank Panic(銀行大盜)》、《Circus Charlie(馬戲團)》、《Hyper Olympics 84(84奧運會)》、《Kung Fu Master(成龍)》、《Legend of Kage(影子傳說)》 。 1985年:KONAMI推出《Twin Bee(兵蜂)》,一款卡通風格的射擊遊戲。遊戲中可以從雲朵中射出隐藏的彩色鈴铛,使遊戲更具趣味性。6年後,也就是1991年,《Twin Bee(兵蜂)》的續作《Bell & Whistles(新兵蜂)》更是受到玩家的熱烈歡迎;同樣是KONAMI出品的《Gradius(宇宙巡航機)》,戰機可利用獲得的能量塊任意調配裝備和狀态。自此後,此類型的射擊遊戲便層出不窮,光《Gradius(宇宙巡航機)》系列就出了N多;9月,CAPCOM推出了令無數玩家着魔的《Ghosts n Goblins(魔界村)》,典型的一款英雄救美,不過想成為這個英雄實在太難了;TAITO推出力作《Tiger Heli(老虎直升機)》,經典程度難于言表。其它佳作還有:《Green Beret(綠色兵團)》、《Gun Smoke(荒野大漂客)》、《Shao-Lins Road(少林寺)》、《Terra Cresta(絕對合體)》。1985年還有一部作品相當值得一提,它就是由SEGA著名制作人鈴木裕所創造的世界上首款模拟駕駛遊戲《摩托騎手(Hang-On)》,該作的最大特色便是那台全尺寸的模拟仿真機車了,它包含了手刹等一切部件,讓玩者猶如駕駛真車般的感覺。
1986年:多款重磅系列作的首作紛紛登場:SNK的《Ikari Warriors(怒)》、TAITO的《Bubble Bobble(泡泡龍)》、TECHNOC的《Nekketsu Kouha Kunio-Kun(熱血硬派)》。其它優秀作品:《Legendary Wings(翼人)》、《Jackal(赤色要塞)》、《Salamander(沙羅曼蛇)》、《Tokio(轟炸東京)》。
1987年:多姿多彩的一年,佳作頻頻,不但有像《Double Dragon(雙截龍)》、《Rainbow Islands(彩虹島)》、《Tiger Road(龍虎道)》等一批優秀的ACT遊戲,以及像《1943》、《Contra(魂鬥羅)》、《Twin Cobra(究極虎)》、《Gemini Wing(昆蟲大戰)》、《Gondomania(魔境戰士)》、《Flying Shark(飛翔鲛)》、《Thundercade(特種部隊)》等一大批經典的STG,更是有超經典格鬥系列作《Street Fighter(街霸)》的首作問世。從此,隆與肯的形象逐漸深入人心。
1990年:另一款傳奇基闆NEO.GEO登場,,此基闆SNK公司一直使用至98年才推出改進型GIGA的NEO基闆,它們的優點在于可拔插更換遊戲節目卡帶。國内熱衷的SNK遊戲幾乎都是基于此基闆開發出來的遊戲。本年,最有影響力的作品當屬SEIBU公司的《Raiden(雷電)》,它的問世也好像是一道雷電震撼了硬派射擊的天空。同年佳作:《1941》、《Air Buster(太空破壞者)》、《Aliens(異形)》、《Carrier Air Wing(美國海軍)》、《Dark Seal(黑暗封印)》、《Lightning Fighters(雷霆戰機)》、《Moon Walker(月球漫步)》、《Mercs(戰場的狼2)》、《Last Day(世界末日)》。
2.3 格鬥遊戲的崛起
九十年代初期,ACT Game與STG仍然是街機遊戲的主流,但随着FTG的逐漸興起,到了九十年代中後期,FTG已逐漸超越了ACT Game與STG的受喜愛程度。本人認為FTG的出現打破了遊戲廳中那種持續了十幾年的祥和,歡娛的氣氛,把本應是合作闖關的玩友變成你死我活的敵手。盡管如此,FTG的魅力還是無法抵擋的,你甚至可以把每一款FTG作為一門值得深入研究的理論,也可以像欣賞藝術表演一樣來欣賞高手的對決。總之,FTG已把街機遊戲的内涵重新定義了。值得一提的還有,在九十年代後期出現的遊戲新元素——音樂遊戲,從跳舞機,到打鼓機、吉他機、DJ機。音樂與遊戲完美的結合,掀起了一陣音樂遊戲狂潮。總之這是一個遊戲多元化的時期,它的到來預示着遊戲市場方興未艾。
從91年開始,格鬥遊戲如春筍之勢,先是在91年3月,CAPCOM的不朽之作《Street FighterⅡ(街霸2)》登場,而在11月SNK也推出它的首款格鬥遊戲《Fatal Fury(餓狼傳說)》,至此,兩家公司便展開格鬥遊戲至尊的角逐,時至今日,人們都無法定言誰究竟是格鬥遊戲的龍頭老大,在近十年的時間裡,兩家公司呈現給世人的是衆多的優秀作品,如:CAPCOM的《街霸》系列,《漫畫英雄》系列、《X-MAN》系列、《惡魔戰士》系列,其中《街霸》系列是 CAPCOM的主要方向,從Ⅱ到ZERO,從Ⅲ到EX,而SNK更是多産,《餓狼傳說》系列、《龍虎拳》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列、《月華劍士》系列,其中《拳皇》系列可謂空前地深入人心,7部作品,一年一部,青少年遊戲迷無時不在對它進行議論、研究、切磋,拳皇大賽的傳說就像真的存在一樣。
無論是CAPCOM還是SNK,他們的作品各有吸引玩家之處(似乎歐美比較衷情CAPCOM,而SNK的作品則更受亞洲玩家的青睐),2000年《CAPCOM.VS.SNK》的問世,終于圓了兩大派系玩家的夢。同時,還有許多其他公司的優秀作品不能不提,他們是:ATLUS的《豪血寺一族》系列、ADK的《世界英雄》系列、MIDWAY的《真人快打》系列、SEGA的《VR戰士》系列、NAMCO的《鐵拳》系列,其中《VR戰士》開3D格鬥遊戲之先河,格鬥玩家逐漸呈兩極分化,即2D格鬥玩家和3D格鬥玩家,而且大有玩2D的不玩3D,玩3D的不玩2D之勢(其實既玩2D又玩3D的大有人在)。
在射擊遊戲方面,也誕生了一大批優秀的作品,V-SYSTEM的《四國戰機》系列、ATLUS的《首領蜂》系列、BANPRESTO的《超時空要塞》系列、TOAPLAN的《達人王》系列、RAIZING/8ING的《魔法大作戰》系列、CAPCOM的《Varth(威虎戰機)》、《19XX》、KONAMI的《Bells & Whistles(新兵蜂)》、《GI Joe(特種部隊)》、NMK的《Thunder Dragon(雷龍)》、IREM的《In the Hunt(海底大戰争)》以及SNK的ACT-STG《合金彈頭》系列,然而真正稱雄射擊遊戲領域的應該算是九十年代的新勢力——PSIKYO(彩京)公司,她的作品《戰國》系列、《1945》系列、《槍鳥》系列、以及《Sol Divide(太陽的表決)》、《Dragon Blaze(龍之火)》早已在國内遊戲市場脍炙人口。
ACT方面CAPCOM獨領天下,機廳中滿眼全是CAPCOM的作品,《Captain Commando(名将)》、《King of Dragon(龍王)》、《Knight of the Round(圓桌武士)》、《三國-吞食天地》系列、《Cadillacs and Dinosaurs(恐龍鬥士)》、《Punisher(複仇者)》、《龍與地下城》系列、《Alien VS Predator(異形對鐵血戰士)》每部作品都有它獨到的特色,而制作細膩精良、有極高的耐玩度又是他們共同的特點。其它優秀作品還有:SEGA公司的《戰國傳承》系列、Irem公司的《Hook(鐵鈎船長)》、TECHNOC公司的《Shadow Force(變身忍者)》。
2.4 次世代街機遊戲
街機遊戲在90年代的輝煌并沒有在二十一世紀延續下去,這跟家用TV主機以及電腦模拟器的迅速發展有着很大的關系,人們不需要出門就能在家中享受到絕大部分在街機上可以玩的遊戲,所以各大街機廠商開始絞盡腦汁地進行各種嘗試,于是街機遊戲開始進入了次世代階段,這個階段包含一個關鍵字:網絡化。
所謂網絡化,實際上就跟現在的網遊是一個概念,玩家在網絡中擁有自己的個性資料,可以跟同在網絡中的玩家進行對戰或者合作。2001年,SEGA在各大日本街機廳推行ISDN網絡,并以此為契機,在2004年推出了擁有劃時代概念的卡片即時戰略遊戲《三國志大戰》,玩家需要用遊戲專用的實體卡片來操控己方軍隊進行戰鬥。由于《三國志大戰》擁有優良的策略系統以及華麗的畫面,瞬間獲得了不少三國迷的青睐,此後每年,《三國志大戰》都會舉行各種比賽,讓玩家們可以更直接地交流,同時也可以吸引更多的新玩家。
BANDAI-NAMCO也瞄準了街機網絡化這塊市場,2006年推出了以人氣動漫作品《機動戰士高達》為主題的第一人稱模拟對戰遊戲《機動戰士高達戰場之絆》,該遊戲最大的亮點就是那個拟真度相當高的半弧形環繞屏幕駕駛倉了,坐進去遊戲的感覺就跟開真的機動戰士一樣。
SQUARE-ENIX也在07年踏進這個領域,卡片對戰遊戲《勇者鬥惡龍 戰鬥怪獸之路》開始運營,作為日本國民級RPG的衍生作品,人氣自然是不在話下。
2009年,SEGA又加大了力度,預定推出街機動作角色扮演遊戲《光明力量CROSS》以及機器人對戰格鬥遊戲《BORDER BREAK》,并推出了全新的基闆RINGEDGE,該基闆最大可支持1900 X 1200的高清解析度,标志着街機遊戲也開始逐漸涉足高清領域。
盡管街機遊戲在逐漸萎縮,不過我們仍可以看到它還在推陳出新,或許傳統的街機遊戲已經被曆史所淘汰,但希望這個曾經開創了電子遊戲領域的開國功臣還能繼續走下去,繼續創造更多新的經典。