基本内容
史前時代
電子遊戲起
源于西方,全球電子遊戲産業已經有四十多年的曆史。而中國内地的遊戲産業則發端于1994年。1994年之前的中國内地,有電子遊戲,但沒有真正的遊戲CG産業,因此可稱之為“遊戲CG産業的史前時期”。對于這樣一個特殊時期,我們可以用三個關鍵詞來描述:遊戲機、盜版和台灣遊戲。
遊戲機
在1994年之前,提到“遊戲”,人們更多想到的是家庭視頻遊戲機,當時流行的是任天堂8位機,也叫紅白機或FC(Family Computer)。它是日本任天堂公司1983年生産的遊戲主機。相信很多玩家都有在童年時代玩紅白機遊戲的經曆,也有很多玩家就是從這個神奇的主機開始了自己的遊戲生涯。FC上出了不少經典的遊戲,如《魂鬥羅》、《坦克大戰》、《超級瑪麗》等。不過當時市場上的很多此類遊戲機并非原裝任天堂出品,而多是由國内廠商制造的仿制機或者叫兼容機,用今天時髦的說法其實就是“山寨機”。其中最著名的品牌當屬 “小霸王”了。提起這個品牌,應該能勾起不少“骨灰”級玩家的美好童年回憶……
盜版
其實當年國内還沒有什麼知識産權保護的概念,更談不上對正版與盜版的分野。然而從今天的眼光看,當時無論是運行在流行的遊戲機上的經典遊戲卡帶,還是在當時極其罕見的PC機上偶爾能見到的遊戲軟件,幾乎無一例外全部是盜版。而且因為當時内地遊戲産業還沒起步,這些遊戲産品全部為舶來品(日本或歐美為主)或來自海峽對岸的台灣省,真正的中國内地原創遊戲,在當時還是藏在很多玩家心中的一個夢。
中文遊戲
在這個内地遊戲産業的“史前期”,早在上個世紀八十年代即已起步的我國台灣省的PC遊戲産業就承擔了撐起中文原創遊戲一片天空的任務。那個時期的國産遊戲,隻有台灣出品的中文遊戲。
1983年12月25日,王俊博在台灣省高雄市創立智冠科技有限公司,為全球第一家簽訂授權中文版産品代理銷售合約的公司。1989年4月,智冠創刊發行了中文遊戲專業雜志《軟體世界》。1991年4月,智冠發行第一部國人研制的PC遊戲《三國演義》,并第一次通過電視廣告進行宣傳,引起市場一陣三國熱潮,共賣出十七萬套,成為台灣電腦遊戲史上最賣座的電腦遊戲。1992 年 9 月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進軍内地市場的台灣遊戲公司。該公司日後在王俊博率領下在内地遊戲市場發展迅速,并在單機遊戲時代和網絡遊戲時代都取得了不俗的業績。
1984年6月,精訊資訊在台北成立,并在兩年後開始進入電腦遊戲的發行業務。
1988年4月,大宇資訊有限公司在台北市正式成立,這是台灣第一家專業從事中文電腦遊戲開發的公司。該公司所發行的《仙劍奇俠傳》和《大富翁》上市後深受用戶喜愛,成為單機時代中文遊戲無法超越的經典作品。
1993年8月,華義國際股份有限公司于台北成立,該公司日後将會在内地網絡遊戲的興起中扮演重要角色。
總結:在1994年之前的中國内地,基本還談不上有正規的遊戲産業。隻有“山寨遊戲機”上的國外盜版遊戲和PC機上的盜版的台灣中文遊戲和國外遊戲。然而,正是在這樣的條件下,培養出了中國内地第一批遊戲玩家,他們中的不少人,日後成了中國内地原創遊戲的骨幹和精英!
元年
1994年- 中國内地遊戲産業的“元年”
當我們回顧中國内地遊戲産業這十多年的發展曆程的時候,我們不能不把目光定格在1994年,看似平淡無奇的這一年,卻因為幾件标志性的事件而成為了中國内地遊戲産業的“元年”。
媒體:
内地第一本專業遊戲雜志《電子遊戲軟件》正式創刊。
《電子遊戲軟件》的前身,是1993年夏天出版的專輯《GAME集中營》。它的出版者先鋒卡通公司,則是在中國内地遊戲産業早期曾經扮演過重要角色的前導軟件的前身。該專輯内容包括當時流行的電子遊戲的攻略、遊戲幻想小說以及針對國外著名遊戲公司的産品的評論。從結構上已經基本确定了此後相當長一段時間内遊戲雜志的欄目基本設定架構雛形。在出版兩輯後《GAME集中營》,1994年5 月,《電子遊戲軟件》正式創刊了。成為中國内地第一本以電子遊戲為主要内容的專業雜志。
《電子遊戲軟件》在創刊之時,就基本以電視遊戲為主要内容,其後随着PC遊戲的興起,它也曾一度增加了對PC遊戲的關注。最終它還是将自己定位于專注于電視遊戲的專業雜志,其後,曆經風雨,《電子遊戲軟件》終于發展成為國内電視遊戲領域影響力最大的平面媒體群。
然而由于國内産業政策與産業環境的特殊性,電視遊戲在國内并未成為遊戲産業的主流。《電子遊戲軟件》及其出版者都在中國遊戲産業發展史上留下了自己的名字。
1994年6月,國内另外一本重要的遊戲雜志《家用電腦與遊戲機》正式創刊。創刊時間略晚于《電子遊戲軟件》的《家用電腦與遊戲機》,在創刊之初内容定位上就具有電視遊戲與電腦遊戲并重的趨勢。而此後更是随着國内遊戲産業的發展,該刊内容日益偏重PC遊戲,最終基本完全放棄了電視遊戲内容,并更名為《家用電腦與遊戲》,成為完全國内影響力最大的電腦遊戲雜志。從這個意義上講,《家用電腦與遊戲機》可謂内地電腦遊戲專業雜志中創刊最早的。
遊戲
北京金盤電子有限公司是一家以編輯出版 CD—ROM 出版物為主業的中外合資公司。1994年,該公司出品的《神鷹突擊隊》成為中國内地第一款自主研發的原創遊戲,遊戲制作人為楊南征。金盤公司以《神鷹突擊隊》和随後一系列類似的軍事題材的遊戲産品(包括《曆史大登陸》、《波黑戰争》等)拉開了國内原創遊戲的序幕。盡管金盤公司當時制作的這批遊戲産品用今天的眼光看制作粗糙,而且在當時也沒有什麼銷量和影響,但是它們卻因為其“第一”而在中國遊戲産業的曆史上留下了自己的名字。
總結:1994年,中國内地擁有了正式的遊戲刊物和第一款自主研發的商業PC遊戲産品,由此邁出了内地原創遊戲産業化的第一步,成為名副其實的中國内地遊戲産業元年!
藝術設計
包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。
CG作者經常把他們的作品放于網站畫廊供讀者欣賞其藝術風格。他們也可以被雇傭成為商業工具,銷售manga或doujinshi,以及工藝書籍和作品資料CD等。典型的CG網頁會有一段有關網站的藝術風格、已完成作品、圖形樣本和友情鍊接的介紹。
有一些美國作者也采用了這種表現形式,但比不上日本人多産。日本網站上經常提供各種日式動畫和日式漫畫片段。許多圖片未經作者同意就用于收費網站,而讀者也無從得知其創作者。在1994年,非日式動畫/漫畫的CG網站也很普遍了。
發展前景
2011年1月7日,聯席會議成員單位文化部、财政部、教育部、科技部、工業和信息化部、商務部、國家稅務總局、國家工商總局、國家廣電總局、新聞出版總署相關負責人出席扶持動漫産業發展部際聯席會議,在北京舉行。會議結合了各單位在推動動漫産業發展上的職責,總結了聯席會議制度建立以來在推動動漫産業發展方面所取得的成果和經驗,并對下一階段的工作要點進行了部署。
“十一五”時期,在黨和國家以及各級政府的高度重視下,在扶持動漫産業發展部際聯席會議各成員單位着力推動下,我國動漫産業整體進入快速發展時期,動漫産業規模從小到大,根據文化部開展的動漫産業專項調查的數據,動漫産業核心産品直接産值從“十五”期末不足20億元,到2009年已經達到64.3億元,2012年預計将突破80億元。
與此同時,動漫産品數量從少到多,從2006年到2010年,國産電視動畫片從8萬分鐘增長到22萬分鐘,動畫電影批準備案數量從12部增長到46部。在産業規模擴大的同時,我國動漫企業也從弱到強,到2009年,年産值在3000萬元以上的企業已有24家,年産值超過1億元的企業有13家。
随着我國動漫企業實力的增強,我國動漫生産模式也由以代工為主走向了原創,出現了一系列優秀原創動漫作品。總體來看,我國動漫産業已經從發展的成長期向成熟期過渡,從動漫大國向動漫強國邁進。
歐美CG電影發展簡史
1967年:第一部英國CG電影《Modern Mathematics》在IMAX展演。
1973年:電影《血洗樂園》中的CGI成為第一部使用2D CGI的主流電影。
1975年:喬治-盧卡斯為了創作《星球大戰》,創立了工業光魔。
1976年:《未來世界》成為第一部使用3D CGI的主流電影。
1982年:《電子世界争霸戰》成為第一部出現CGI角色的主流電影。
1985年:第一個可以行走的數字角色出現在主流影片《少年福爾摩斯》中。
1989年:電影中第一個用CG制作的栩栩如生的生物誕生在《深淵》裡。
1991年:CGI人物出現在主流動作片《未來戰士2》中,而3D CGI則第一次出現在迪士尼的故事片裡,即《美女與野獸》。
1993年:Renderman将數字視覺特效與實拍有機結合,被廣泛運用于《侏羅紀公園》的制作。
1995年:《玩具總動員》成為第一部CGI動畫長片。
1998年:《美夢成真》證明了全部由CGI制作精緻布景的可能。
1999年:工業光魔為《星球大戰前傳之魅影危機》創作了第一個完全由電腦生成的主角賓克斯。
2001年:首個CGI照相寫實主義角色出現在故事片《最終幻想》中。
2004年:《極地快遞》試用了表演捕捉工具,可以将演員變成電腦動畫人物。
2005年:《星球大戰前傳之西斯的複仇》成為第一部沒有使用膠片拍攝的主流故事片