電子遊戲機

電子遊戲機

玩遊戲的電子儀器
computergame利用電子儀器進行的遊戲電子遊戲機,又名電動玩具(電玩、電動),分離于家用電腦。[1]自問世起就轟動全世界,在地球的每一個腳落都能找到一批心靈手巧的發燒友。電子遊戲涵蓋為接駁在電視上玩的電視遊戲(TV GAME);大型街頭營業用遊戲機(ARC);抓在手上玩的便攜式遊戲機(POKET GAME);以及遊戲電腦遊戲(PC GAME)。
    中文名:電子遊戲機 外文名:video game console 用途: 公司:索尼微軟任天堂 代表:紅白機/xbox360/ps3/3ds

簡介

電子遊戲機,又名電子遊樂器是使用遊戲軟件進行玩樂的機器。依照進行遊戲的方式的不同,又分為家用遊戲機及掌上遊戲機。

而遊戲機也可以說是屬于電腦的一種,主要組成元件完全和約翰·馮·諾伊曼對計算機的定義一緻,不過和個人電腦對比,電子遊戲機針對影像、音效與操作機能進行特别的強化,也有各種的軟件和硬件可供安裝使用。個人電腦雖然有強大硬件支持,但遊戲支持不佳,可能出現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬件元件包括CPU、内存、儲存媒體、影音輸出設備、信号輸入設備等。其中,遊戲機的信号輸入設備又被稱為控制器、手把或搖杆。

曆史沿革

電子遊戲機有莽荒時代、PC時代、SFC/MD時代、PS/N64時代、ps2NGC/xbox時代。

蠻荒時代

第一(1970年代)

1972年,雅達利(Atari)公司發售了一種平台式大型遊戲機“乒乓”(PONG),該遊戲機風靡全美。同年,世界上第一部用“電視”玩的電子遊戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部電視遊戲機。

第二世代(1970年代後半-1980年代前半)

1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。到了1976年底,Atari創始人由于資金不足,以2800萬美元将公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代号)早點上市。到了1977年10月,Atari2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。

1977年初Atari成立了軟件研發部,專門開發主機的相關軟件。但由于管理不善,到1978年末,生産的80萬部主機隻賣出了55萬部。這直接導緻Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬部。

1982年Atari2600達到了颠峰,銷量800萬部,資産從7500萬美元增長到22億美元,占了華納收入的一半。

然而著名的“VIdeo Game Crash”(亞洲地區也稱為Atari Shock)也在此時發生。由于Atari對于第三方軟件開發商完全沒有控管,導緻軟件數量暴增,劣質品在市面充斥,而Atari重金投注的電影“ET”遊戲版也劣評如潮;

最關鍵的原因則是由于第三方的小廠不斷重複創業/倒閉的過程,零售商面對求償無門的大量庫存軟件,隻能用不合理的低價清倉銷售,久而久之消費者對于合理價格的優質軟件也不再有興趣(或者說消費者認為不久的将來便會低價出清),導緻遊戲機市場完全崩潰,結束了這個世代跟Atari公司的一代江山(在歐美地區要一直到任天堂公司的NES主機推出後,家用遊戲機市場才開始複蘇)。

FC時代

第三(1980年代前半-1980年代中盤)

1983年,日本由于泡沫經濟的助長,遊戲市場處于混亂的無序的狀态,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。于是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC遊戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款遊戲機帶來了先進的遊戲開發理念和革命性遊戲技術。使其成為電視遊戲真正鼻祖。

尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲機,而日本地區的各家廠商為了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機,光是一年就推出了近十三種主機,但不論是價格/軟件數/操作性都無法與任天堂抗衡。許多的遊戲至今依然脍炙人口。在中國,仍然有許多地方生産這款遊戲機和遊戲。即使以現今的眼光來看,當時的遊戲可玩性仍然很高。

FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設計存在可能導緻死機的嚴重bug。為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山内溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後于一年内賣出了165萬部。FC在美國的首賣更加成功。

1985年10月NES在紐約市率先上市,首發遊戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬部。随後NES開始在美國全國上市,一年内賣出了100萬部,讓一度崩潰的美國家用機市場開始複蘇。

SFC/MD時代

第四世代(1980年代後半-1990年代前半)

1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一部可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。

1989年1月9日該主機在紐約和洛杉矶上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由于當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。

反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對于開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場占有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是采用了兩顆GPU。

SFC最初預定于1989年7月發售,其後數度延期。不過由于任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姗姗來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬部的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。

1991年8月13日,任天堂在美國推出了将SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群衆基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易占領美國市場提供了契機。

SFC上市後,SEGA與任天堂的競争進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場占有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場占有率高達65%在日本地區,随着日本的泡沫經濟在此世代崩潰,前一個世代各家廠商勇于投入大量資金,無視風險的搶占遊戲機市場的盛況也不再複見,漸漸演變成數家大廠對峙的局面(本世代為任天堂/SEGA/NEC)。

PS/N64時代

第五世代(1990年代中盤-1990年代後半)

1992年,當3DO研發其32位主機時,SEGA成立了“Giga-Drive”研發項目。由于是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基闆的1.5~2倍。SEGA将該主機定名為“SEGA Saturn(SS,土星)”—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬部SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬部主機迅速售罄。

1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重沖突,Sony提出應該用CD光盤來做遊戲的儲存媒體,因為光盤儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方争執很大,最後,任天堂單方面終止了合作。

這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的産品付諸東流,Sony決定獨自将“PlayStation計劃”進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定将會改變整個家用遊戲機的發展進程。

1996年6月23日,Nintendo64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS強大得多,首批50萬部主機隻用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對于在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然後由于N64采用卡帶為媒體,讓所有第三方遊戲制造商大失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD隻要10美分,因此N64的遊戲售價一般比PS高20~25美元;此外由于當時的遊戲開始有大量的語音跟動畫演出,昂貴的ROM容量不足,加上任天堂對第三方廠商提供開發套件的态度也較為消極,因此N64是曆史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月内一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有着空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《[生化危機]》《[生化危機]》等大作牢牢壓制。

1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬部,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬部,兩大32位主機的競争進入白熱化狀态。

然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS(SS在2D圖像的描繪确實優于PS,但當代市場主流為大量即時運算的3D模組,這方面PS主機确實略勝一籌)。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。

ps2/NGC/xbox時代

第六世代(1990年代末-2000年代開頭)

由于主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競争中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是将夢傳播給玩家。

DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬部的訂單,然而SEGA的生産合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生産問題。由于圖形芯片的生産速度跟不上,DC在日本的首批出貨隻有15萬部。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬部。

而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣布将推出PlayStation2(PS2),并提早公開PlayStation2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘内接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人歎為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天内PS2總計銷量達到了98萬部,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。

PS2在日本地區的首發出貨量為115萬部,超過了當年的初代PS主機。但由于市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。而PS2主機選用DVD作為标準的數據載體,也被認為是加速了DVD推廣的其中一項原因。

1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,并宣布其性能規格将會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬部,而首周之内隻賣出了30萬部,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。

NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬部,比Xbox少了将近10萬部。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠抛在了身後。

2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬部,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,并将第一部Xbox遞給期待已久的玩家。

不過,相對于Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一部Xbox,微軟将會虧125美元。事實也确實如此,雖然全球銷量兩千萬部的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬件上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:“第一代就像一局遊戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬部,未能達到當初預計的100萬部。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停産,并徹底退出主機市場。

第七世代(2000年代中盤-2000年代末)

Xbox雖然是銷售量僅次于PS2的遊戲機,但是其實有八成都是來自于歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的遊戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系遊戲廠商在新一代的Xbox上開發遊戲。

2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox360遊戲機,第七世代戰争的帷幕由Xbox360率先掀起。在這領先其它次世代遊戲機發行的一年中,Xbox360成功的占有大量的遊戲機市場。但是Xbox360領先的銷量不隻是因為比另外兩部遊戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。

另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live在線服務也是Xbox360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從遊戲機連上互聯網與其他玩家進行遊戲的在線對戰,到了Xbox360還可以從在線賣場下載遊戲試玩版、小遊戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。

但是從第五世代以來稱霸遊戲機界達十年的Sony可就沒有那麼順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation3(PS3),并在E3展上展出,同時宣布将在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由于Blu-ray藍光光盤與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月。

2006年11月11日,Sony終于推出了PlayStatio3遊戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬部以及北美的40萬部立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由于PS3主打的是家庭多媒體遊戲機平台,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第世代的遊戲機中最高者。

而PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這部發售後引發全球轟動的體感式遊戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代号為“Revolution”的次世代主機計劃,并展示了創新的體感操作方式,驚豔全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機将訂名為“Wii”過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。

2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii遊戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬件性能比Xbox360及PS3弱,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在于它獨特的動作感應控制器Wii Remote,Wii能識别出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的遊戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場,成為此世代銷量最佳的家用遊戲機。

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