概述
國内CG類知名網站有CGFinal,國外的代表網站是CGTalk。
CG=computer-generated,數碼工藝品,數位效果,矢量圖形或僅是存于電腦的手繪圖等工藝。
CG=Code Geass,見《Code Geass 反叛的魯路修》。
CG=center of graVIty,重力中心。
CG=Chappeet Gessalin,1950s-1974的一家法國汽車制造商。
CG=Character generator,字幕機,一種廣播圖形系統闡述。
CG=Coast guard,海岸守衛。
CG=Community Games,社區遊戲。
CG=Complete game,完全遊戲。
CG=Conceptual Graph,概念圖。
CG=Configuration Guide,配置指導文件,當安裝軟件時用來說明詳細環境,包括系統要求和屬性等。
CG=Democratic Republic of the Congo,剛果民主共和國。
CG=CROSS GATE,網絡遊戲魔力寶貝的原始英文名稱。
Cg=C for Graphics是為GPU編程設計的高級繪制語言,由NVIDIA公司開發。Cg極力保留C語言的大部分語義,并讓開發者從硬件細節中解脫出來,Cg同時也有一個高級語言的其他好處,如代碼的易重用性,可讀性得到提高,編譯器代碼優化。
CG=橙弓,WOW魔獸世界太陽井副本最終BOSS掉落的橙色物品的簡稱。
CG西橘通常指的是數碼化的作品,一般服務于以下幾種行業:廣告、影視、動畫、漫畫和遊戲業。内容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維、三維、靜止或動畫。CG西橘的概念正随着應用領域的拓展在不斷擴大。如今的CG西橘一詞,既包括技術也包括藝術,國際上習慣将利用計算機技術進行視覺設計和生産的領域通稱為CG西橘——由CG西橘和虛拟真實技術制作的媒體文化,都可以歸于CG西橘範疇。CG西橘行業已經形成一個以技術為基礎的可觀的視覺藝術創意型經濟産業。
CG設計
簡介
1.通過培養學生的影視制作能力,讓每一個學生都能做出符合企業要求的作品,進而打造學生的就業能力;
2.與全國上千家單位建立人才培養協議,這些單位包括省市電視台、廣告公司、影視動畫制作公司、遊戲公司、動畫公司等;
3.完美動力集團下設從事影視動畫制作、電視包裝、廣告制作、影視特效業務的公司,這些公司将成為學生實習就業的基地;
4.基地下設完善的就業機構,專門為學生提供就業指導和就業安置;
5、一線專家會長期開設專業技術課。
CG”原為Computer Graphics的英文縮寫。随着以計算機為主要工具進行視覺設計和生産的一系列相關産業的形成,國際上習慣将利用計算機技術進行視覺設計和生産的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。
在日本,cg通常指的是數碼化的作品,内容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括DIP和CAD,CG的概念正在擴大,由CG和虛拟真實技術制作的媒體文化,都可以歸于CG範疇,它們已經形成一個可觀的經濟産業,所以提到CG時一般可以分成四個主要領域:包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。
中國CG動漫
CG動畫作品總結回顧,總結2011正在票房大賣,國外大片《功夫熊貓》《冰河世紀》《玩具總動員》《馬達加斯加》《怪獸電力公司》,而國内的《魁拔》《藏獒多吉》等卻紛紛沒有賺到錢,說明中國的CG動畫作品還有很多市場化的工作沒做好,舉個例子,環球數碼創作的中國第一部影視CG動畫《魔比斯環》。
從2000年開始培養國内第一批影視CG人才,到2006上映,花費1.3億和500人的團隊,用5年的時間,雖然這個作品是一次嘗試,但當時就面臨了市場營銷的問題,作品是對市場的一種考驗。隻有高藝術高水準的作品才能有市場。
遊戲軟件
電子遊戲開始于美國,日本的軟件使之風靡世界。1983年任天堂公司推出了8比特的專用遊戲機,到1996年達到了64比特。但硬件的性能再好,沒有有趣的軟件也是徒然。遊戲公司憑借日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲産業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞。
動畫
簡介
從手冢治蟲的‘鐵臂阿童木’起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經成了日本的朝陽産業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想象動畫産業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。
日本雖有東映那樣的制作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零細的加工專業和個人制作者。整個産業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象産品,定制作品等,産量每個月差不多達到200本,盡管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他制造業生産而言)達到的質量與産量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生産是難以想象的。
GAMECG
通常大家所說的遊戲中的CG動畫其實是用3D模拟引擎制作的動畫短片,畫面絢麗真實。著名的有暴雪公司遊戲三部曲的星際争霸2開頭CG動畫、魔獸争霸3戰役CG動畫、戰錘40000開場CG動畫等等。
從2000年pixar公司的《玩具總動員》成功上映,到2011年《變形金剛3》《怪物史瑞克3》站上電影票房之巅。無不預示着電影動畫的發展前景。而中國第一部全三維動畫電影有環球數碼制作的《魔比斯環》在2006年成功上映奠定了中國CG影視的第一步,到今中國CG不斷發展,衍生出很多CG影視公司,拉動了整個産業的發展和就業。未來中國CG動畫還将蓬勃發展。
漫畫
在導入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化産業,是深受男女老少喜愛的大衆文化。有幼兒漫畫、少年漫畫、少女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有複蓋各個年齡層次的内容與風格。随着讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。雖然漫畫家們主要還是采用手繪,然後用掃描儀進行數碼化,便貼紙等很多技法采用了photoshop之類的軟件。但是年輕一代越來越習慣于用數位闆和illustrator、painter一類的軟件直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫。
阿凡達
電影和電子遊戲,向來被認為是新電腦技術的首戰場。最新的電腦視效技術,都是首先應用在電影或電子遊戲裡的。在電影不斷地采用電腦特效增加視覺沖擊,電子遊戲不斷地采用電影運鏡來增加劇情代入感的今天,《阿凡達》一舉打破電影和電子遊戲之間的壁壘。卡梅隆耗用10年時間和1.4億美元研究出的兩大技術創新,使得影片的視覺表現,在拍攝之初就淩駕于當今任何一個商業娛樂産品之上。
以往的CG動畫大都隻是采用動作捕捉技術,而革新技術“The Volume”平台被卡梅隆用來進行更深一層的表情捕捉。面部捕捉頭戴設備(Facial Capture Head Rig)在每個進行“表情捕捉”的演員頭上佩戴一套攝像裝置,用微縮高清攝像頭将演員95%的面部動作傳送給計算機裡的虛拟角色。該技術對演員面部表情捕捉的清晰精确度是傳統技術的6倍,甚至連眼神上的細微變化都不會錯過。從影片效果來看,納威人無論在中景、近景還是特寫裡,面部都可以随着角色情緒做出精準的表情。完全看不出CG制作的痕迹,這讓觀衆自然而然地确信,這些蠻族們也是活生生的“人”。
卡梅隆還專門為《阿凡達》開發了虛拟攝影機,可以實時地将演員的動作與虛拟世界背景交互,并呈現在LCD顯示屏上。在演員表演的同時,卡梅隆就可以預覽到演員“化身”為近3米高的藍色納威人行走在潘多拉星上的畫面效果,從而及時地作出調整和指導。影片裡角色和環境的契合度幾乎達到無縫的程度,讓觀衆體會到了真正的“身臨其境”。借此技術,影片可以在CG狀态下表現如撫摸等細微動作。這些細微的動作令潘多拉星球的生活狀态真切地展現在觀衆面前,惹得很多觀衆都禁不住伸手去摸那些近在眼前的美麗枝葉。波瀾壯闊的戰争場面固然刺激,徜徉在異星球的林間叢中也是人們向往的惬意。
動畫舉例
商業CG動畫:《變形金剛》《阿凡達》《新忍者神龜》《綠巨人》《喜羊羊和灰太狼》《小海龜大曆險》《愛麗絲夢遊仙境》《超級大壞蛋》《卑鄙的我》《小紅帽》《叢林有情狼》。
遊戲CG動畫:《魔獸世界》系列、《星際争霸》系列、《暗黑破壞神》系列、《極品飛車》系列、《鬼泣》系列……各個遊戲公司的宣傳動畫幾乎都是CG動畫制作而成。