麻球网

麻球网

戏开发者的全新平台
盛大游戏推出面向国内游戏开发者的全新平台——“麻球网”2010年6月30日正式上线测试。这是盛大游戏在2010年初成功收购MochiMedia后,结合MochiMedia的商业模式和运作系统,推出的一个面向国内游戏开发者的全新平台。[1]
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  • ICP备案号:
  • 中文名:麻球网
  • 所属:盛大游戏
  • 面向:国内游戏开发者

简介

盛大游戏表示此次麻球网引入的商业模式具备很强的潜力,是一个非常开放的平台。此外,全球化发行也将使得国内Flash游戏开发者获得很好回报。

国内游戏开发者的全新创收渠道

据了解,麻球网为Flash游戏开发者提供的资源和帮助有如下五大优势特点:

开放并且易用的,自助式的平台。只需复制粘帖一小段代码,就能在游戏中实现广告播放,道具销售,积分排行,版本实时更新等功能。并且,开发者能够在麻球网提供的后台页面上,清楚地看到自己的flash游戏的点击,播放和收入情况。

庞大的用户群及游戏发布渠道。麻球网拥有2亿全球活跃用户及超过40000个游戏发布渠道。

全方位的技术支持。麻球网依托盛大的技术力量,给予优秀的开发者以帮助和提供相应的技术支持。例如,对国内开发者广泛关注的如何完成API广告内置和其他一些技术难题,都会通过麻球网提供详尽的解答和指导。

为优秀开发者提供资金帮助。麻球网设有专门的基金计划,针对优秀的作品和开发者,用于提升这些开发者的竞争力。

提供最新Flash技术研究成果。麻球网目前主要面向基于电脑终端的游戏开发,今后发展的方向是将FLASHLITE或者AdobeAir技术整合到移动设备或者其他嵌入式设备。未来,广大的开发者可以基于不同的平台开发相应的游戏产品。

“对国内广大的游戏开发者来说,这将是全新机遇的展开。”MochiMedia中国区负责人黄骁虎表示,“在中文麻球网正式上线之前,MochiMedia在中国已经有了超过3500万的活跃用户,并有不少国内开发者与开发团体在Mochi全球平台上成功挖到了自己的第一桶金,而麻球网的上线将为开发者带来更便捷的盈利途径。

此外,据盛大游戏透露,近期麻球网还将联合Adobe公司,重奖开启首届开发者大赛,大奖奖金将达到10万元。这是麻球网在中国市场上的首次重大举动。

MochiMedia(麻球)是什么?MochiMedia是一个在全球范围内颇具影响力的游戏分销和内置广告平台;它为游戏开发者提供了丰富的API接口,以便帮助开发者能够将Mochi上的广告资源以Flash视频或者静态图片的方式自然或者如预期的停顿中内嵌入到游戏中去;从而在根本上帮助那些的民间Flash游戏开发爱好者以及从业人员能够最大程度的获得金钱以及利益上的回报。另外,MochiMedia-麻球还提供了包括游戏发行、在线更新、数据流量分析统计、以及开发者基金等在诸如此类的方便游戏开发者获得价值的产品。

MochiMedia(麻球)的优势?

开放并且易用的自助式的平台

只需复制粘帖一小段代码,就能在Flash游戏中实现广告播放,道具销售,积分排行,版本实时更新等诸多功能。并且,开发者能够在麻球网提供的后台页面上,清楚地看到自己的Flash游戏的点击,播放和收入等各种有迹可循的重要数据情况。

庞大的用户群及游戏发布渠道

MochiMedia在全球范围内拥有1.4亿活跃用户,与48个国家和地区的40000多家网站保持健康持续的业务合作关系,同时运营着超过15000款Flash小游戏。拥有集游戏开发、自主运营、游戏内置广告于一体的成功商业模式,以及国际化在线支付的成熟体系。全球化发行也有利于国内Flash游戏开发者获得很好回报。

全方位的技术支持

MochiMedia依托盛大以及多家Flash组织和机构的技术力量,给予优秀的开发者以帮助和提供相应的技术支持。

为优秀开发者提供资金帮助

麻球网设有专门的基金计划,初期,盛大游戏为此投入一千万美元,用于帮助前景广阔的Flash和社交游戏开发者,通过赞助、版权合作和发布的方式来支持他们的游戏事业,以此来提高这些开发者的竞争力。

提供最新Flash技术研究成果

麻球网目前主要面向基于电脑终端的游戏开发,今后发展的方向是将FlashLite或者AdobeAir技术整合到移动设备或者其他嵌入式设备;未来,广大的开发者可以基于不同的平台开发相应的游戏产品,尽可能的减少开发者的重复工作。

收购MochiMedia,盛大意图何在?

扩展休闲小游戏领域

2009年国内网页游戏(Flash小游戏&SNS社交游戏)用户规模约为1730万左右,2010年预计将会达到2680万。根据往年的数据分析,我认为未来2-3年内,该领域还将继续保持84%以上的的稳定年均增长势头,而今年将会是一个分水岭。

相比于腾讯、千橡等,盛大在营收能力更为多元化的休闲类小游戏面前丧失了作为一个行业领头羊的话语权以及在细分领域先入为主的竞争优势。但是,毫无疑问,这次,盛大从MochiMedia身上找到了很多富有想象力的契机,为针对资深玩家的高端游戏拓展到规模巨大且增长迅速的休闲游戏领域做了一定的铺垫。

骨子里面的开放情节

盛大这家公司之于我的最大认知在于——开放!是的,足够开放。盛大从2005年起便开始广开渠道,不但打开胸怀与各行业公司资源共享,还积极筹建各种基金以辅助那些满怀激情的年轻人去实现自己的梦想。从大型网络游戏领域的18、20和风云“三大计划”、到“全球互动娱乐专家讲坛”、到电子书的“OPOB基金”、再到盛大在线运营的“糖果社区”以及这里刚刚开启的“麻球游戏开发者基金”等等等等。

游戏,是陈天桥在年轻时不小心布下的一枚棋子;互动娱乐,是盛大在后五年精心策划的一场棋局;而开放,则是谋略,是盛大同未来十年的自己相互博弈过程的必由之路。MochiMedia和盛大在平台和开放上所达成的共识可谓情投意合,两家公司的联姻也成为了顺理成章的事情。当然,我认为,联姻只是表面事件,背后的真正的意图是盛大寄希望于开放这条路,横向开辟出一个崭新而庞大的资源平台。

通过版权从上游控制小游戏市场

大型游戏,不管是研发、资金还是运营的门槛都在不同程度的直线上升,相对而言,更为轻巧的休闲类小游戏则以开发周期短、投入成本少、技术门槛低等特点在最近一两年时间里获得了不少风投以及互联网巨鳄们的青睐。几个值得关注的大事件是:GGV(寰慧投资,GraniteGlobalVentures)领投向7K7K注入700万美元风险投资;蔡文胜斥亿元巨资收购李兴平4399小游戏网;腾讯高管相继注资3366小游戏网站等等。

纵观国内外Flash小游戏市场,绝大多数网站的背后都有一支训练有素的游戏编辑,他们依赖对小游戏的灵敏度,在浩瀚的互联网上收罗各种Flash小游戏。尽管资源丰富,但是几乎所有的小游戏网站对于网站上的内容都没有独立知识产权,那些还算有着一定道德底线的小游戏站点都会在网站底部很官方很形式化的放置上“小游戏作品版权归原作者享有,如无意之中侵犯了您的版权,请您按照《版权保护投诉指引》来信告知,本网站将应您的要求删除”的“免责声明”。——版权注定将会成为小游戏网站无法绕开的关卡。

盛大收购MochiMedia的梦幻之处便在于:一、让4399、3366、7K7K、3839等诸如此类的小游戏站点成为了盛大麻球在辅助开发者营销和推广过程的嫁衣;二、在全球范围内,盛大将有能力站在更高的层面,从小游戏上游(开发者)那里直接获得对小游戏的监控权、甚至于版权,从而在根本上避开了Flash小游戏在国内市场的红海之战。所以,我在猜测是,不仅仅是盛大文学,未来,盛大游戏或许也将形成一套富有想象力的全版权运作模式。

加速进军海外市场步伐

根据国外数据统计机构StrategyAnalytics发布的一份名为“全球游戏市场预测”的分析报告显示,全球的游戏软件业产值到2013年为止,将由2009年的465亿美元增长到649亿美元;其中Flash小游戏市场也会在2010年爆发,产值将会首次超过百亿美元。

面对如此之巨大的国际市场,盛大距离其理想值,估计还有很长的一段路要走。而MochiMedia作为内容和平台的完美结合体,在海外市场有着丰富的资源以及完善的渠道与品牌建设经验,这次盛大能够全资收购MochiMedia,在我看来,将会成为除起点外,盛大在并购案历史书上留下的又一浓墨重彩的一笔。而此举也将极大的加速盛大游戏进军海外市场的步伐,同时,给中国用户、游戏开发者、游戏同行伙伴提供开拓国内外市场带去新的机遇和挑战。

本地化之余,麻球还需要准备哪些?对于计划进入中国市场的互联网公司来,本地化当然不仅仅是简单的文字翻译转换,还意味着推出更多符合本地用户需求的功能和模块,这是一个极为复杂和庞大的系统工程。为此,我认识,盛大还应该具备以下几个素质和特征:

耐得住寂寞的市场培育

麻球的商业及运营模式在国外已经十分的成熟了,72%以上的开发者都会将MochiMedia作为他们小游戏发行、运营和推广的首选平台;但是,在国内,小游戏托管分销和内置广告的意识并没有在庞大的开发者队伍中真正形成;麻球网依托于盛大游戏,在顾好眼前利益的同时,我觉得最需要的还是要扛得住压力,耐得住寂寞,低调的扮演起市场孵化和培养的角色。

小游戏站点的并购

MochiMedia本身缺乏对Flash小游戏资源展示的沉淀,他们常年将更多的盈利期望聚焦在了投放内置广告的广告主身上,并将更多的精力放在了营销和渠道方面。

缺少对游戏资源的集中式展示是我认为MochiMeida的一大劣势所在;虽然这可能并不是致命的,但是,长久来看,全资收购MochiMedia的盛大还是应该能有一个像4399、7K7K这样的游戏展示平台去独立销售开发者们的内容。有平台,更有内容才是真的王道!

在开发者中积攒口碑

在Flash小游戏中内置广告并帮助开发者分销这些内容,这在国内刚刚起步,所有的一切都在摸索过程中。市场需要培养,同时更加重要的是将这种在国内尚未得到市场证实可行的模式真正传播开来,深入到每一个Flash开发者之心,并且得到他们的认同。

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