Ballance

Ballance

德國Atari旗下Cyparade開發的單機滾球遊戲
《Ballance》(非官方譯名“平衡球”“3D平衡球”等)是由德國的Atari(雅達利)公司旗下的開發商Cyparade于2004年4月2日在PC平台發布的一款單機滾球遊戲(即“歐洲版”),随後于2004年9月發布第13關“速度”增補包。2006年10月25日,遊戲發行北美版。 [1]在遊戲中,玩家要操縱一個可以改變自身材料種類(即物理性質)的球在高空或太空中搭建的龐大而複雜的迷宮建築中穿梭,避開陷阱機關并破解一個個謎題,最終到達終點飛船以完成一個關卡。遊戲提供了13個難度大緻遞增的關卡供玩家探索。此外,搭載了非常還原、真實的物理引擎使得球的操縱手感非常接近對現實生活中的認知,玩家也能夠充分體驗重力對平衡性的影響。
  • 中文名:
  • 原版名稱:Ballance
  • 别名:平衡球、3D平衡球
  • 遊戲類型:動作,解謎
  • 原作者:
  • 原作品:
  • 遊戲平台:Windows(PC)
  • 所屬系列:
  • 地區:德國
  • 開發商:Atari,Cyparade
  • 發行公司:Atari
  • 遊戲售價:
  • 制作人:
  • 總監:
  • 編劇:
  • 主要配音:
  • 背景音樂:
  • 内容主題:滾球,解謎,闖關
  • 玩家人數:
  • 遊戲畫面:3D
  • 遊戲引擎:
  • 遊戲分級:EVERYONE
  • 最新版本:
  • 最新版本大小:
  • 發行階段:
  • 結局數:
  • 主要角色:

背景設定

對抗地心引力,面對令人目眩的高度和直線下降的深度。

遊戲中,玩家需要操縱一個球,穿過一個充滿了令人費解機制的超現實雲世界,而這些機制在金屬軌道、木橋和更多機關之上。有13個越來越具有挑戰性的關卡,每一個關卡都會帶來越來越複雜的謎題和機制來克服。設計精美的關卡會帶玩家經曆一系列的挑戰,在這些挑戰中,玩家必須運用大腦和基本物理知識來決定三種球類型(石球、木球、紙球)中的哪一種需要被用于通過哪一種路徑,以便成功地完成每一個關卡而不跌入永恒的空間。  

角色設定

球是遊戲中的核心,也是玩家唯一可直接操控的道具。三種球的平均直徑均為4米,紙球最長軸可達5米。通過使用變球器可以改變當前玩家球的類型,變球後原先的球材質會變成一系列“碎塊”。  

操作說明

在遊戲菜單界面中,鼠标可以完成所有操作。同時,鍵盤↑、↓鍵選擇選項,←、→鍵調整選項數值參數,Enter(回車)鍵确定選項,ESC鍵返回上一頁菜單(主菜單内按下ESC進入是否退出遊戲的确認,此時←、→鍵确認是否退出遊戲)。

在遊戲進行時,鍵盤↑、↓、←、→鍵控制球的運動方向,Space(空格鍵)擴大視野,Lshift+←/→調整視角朝向,ESC鍵暫停遊戲并調出菜單(再按下ESC返回遊戲,通常這在競速中用來确保進入下一小節前吸收所有正在追蹤玩家的分數球)。  

材料種類

共有三種球:木球、石球以及紙球。每一關開始時,默認以木球(第13關為石球)的材料種類出發。

種類

主要性能

木球

1~12關中玩家球出生時默認的種類。質量為1.9噸。外觀總體上呈棕黃色,是由帶有些許青斑和劃痕的木條粘合拼接而成。質量較輕且靈活,是三種球類中手感最為均衡的。它可以推動各種機關,但需要一定的助跑;遇見大量機關時(如大量箱子)則稍顯無能為力。單獨的風扇無法吹起木球,但最少6個風扇疊加就可以吹起;理論上,木球可以跨過無數個箱式浮闆(需要高技術水平)。

石球

13關出生時默認的球。質量為10噸。外觀總體上呈青綠色,表面有大量的坑。它的力量大,可以無需助跑推動各種機關;沙袋不容易阻擋它;但它的慣性巨大,不易操控。不過由此也可以被用在自制地圖中通過“過山車”式設計。事實上,第9、13關就有了這種設計。它還可以使軟木橋斷裂。此外,它可以被最少32個風扇疊加吹起;理論上可以跨過5個箱式浮闆(需要高技術水平)。

紙球

質量為0.2噸。在未經修改的第一關中不存在紙球變球器,亦無法使用紙球。其外觀為數張報紙粘合而成的不規則白色球體,棱角分明;十分輕盈,可被風扇吹起,不會壓開箱式浮闆,但是不能推動大多數機關(升降機圍牆可以被紙球用力助跑推開;推闆在特定情況下能夠被推開;箱子可以非常困難地推開;單擺可以被輕松推開)。此外,由于其表面不平整,因此無法以任何方式(包括借助定位杆對齊)與單軌對齊而安全通過。

物理參數

物體

碰撞箱直徑/米

摩擦

彈性

質量/噸

線性阻尼

旋轉阻尼

受力

木球

4.0

0.8

0.2

1.9

0.9

0.1

0.43

石球

4.0

0.5

0.1

10.0

0.3

0.1

0.92

紙球

邏輯網格4.0,最長軸達5.0

0.5

0.4

0.2

1.5

0.1

0.065

注:“受力”指玩家操作時,單位時間内給球施加的作用力。因此,這一項内容對于道具球無意義。  

附:道具球物理參數

物體

碰撞箱直徑/米

摩擦

彈性

質量/噸

線性阻尼

旋轉阻尼

道具木球

4.0

0.6

0.2

2.0

0.6

0.1

道具石球

4.0

0.7

0.1

10.0

0.2

0.1

道具紙球

邏輯網格4.0,最長軸達5.0

0.5

0.4

0.2

1.5

0.1

觸發影響

球可以觸發存檔點。

僅有球到達機關附近時,機關才會加載。其餘時間機關是靜止的。

石球(無論修改其質量為何值)可以在接觸時使軟木橋斷裂。但是需要注意的是,道具石球并不會産生此效果。  

彩蛋花絮

木球和石球的形狀是直徑為4米的正球體,且被腳本寫死;紙球的形狀則是不規則的,通過修改Balls.nmo甚至可以更改其形狀(包括碰撞箱)。而在Balls.nmo中修改其餘兩種球的形狀,隻會改變它們的外觀,而它們正球體的碰撞箱不會變。

雖然默認紙球的彈力是石球的4倍,木球的彈力是石球的2倍,修改Balls.nmo時将三者等比調高,制作出彈力球時卻會導緻石球表觀彈力高于木球,木球表觀彈力高于紙球。

任何一種道具球在任何情況下都不可能被吹風機吹起。

雖然玩家球變球後産生的“碎片”存在厚度,但玩家球直徑永遠不會減小。這隻是一種特效。

玩家球變球後,木球、石球、紙球分别會産生16、17、18塊碎片。  

場景地圖

關卡結構

Ballance關卡由存盤點、機關、飛船構成(斜體為必不可缺的元素),由路面和鋼軌等組成道路。  

存檔點

存檔點,又稱盤點、存盤點、檢查點(英文直譯)、停靠站等,遊戲内記為PC_TwoFlames(普通存檔點) 或PS_FourFlames(起始存檔點),其中普通存檔點歸組為PC_Checkpoints,起始存檔點歸組為PS_Levelstart,是啟動關卡結構中的新一小節的必要模塊,僅在上一存盤點已激活的條件下(即遊戲進程處在上一小節的條件下)可由玩家球激活。激活後遊戲即進入下一小節。  

重生點

重生點(Resetpoint),又稱複活點、重置點 (英文直譯),遊戲内記為PR_Resetpoint(歸組至PR_Resetpoints),是遊戲運行時的重要模塊。球死亡後,會在當前小節的重生點(而并非存檔點)處重生。球出生或重生時,會有短暫的激光效果。

重生點是一個遊戲内無法直接觀察到的模塊。它在原版地圖中總是和火焰型的“存檔點”(或下文的“出生點”)成對出現。重生點負責球死亡後的位置重置,而存檔點負責激活下一小節的所有機關(包括更換新的重生點)。

在剛打開關卡時球會在第一個重生點出生,因此第一個重生點更多被稱作出生點。  

小節

小節,又稱小關,是Ballance中的一個抽象概念,指被存檔點隔開的部分。小節歸組為Sector_XX(小節名)。   隻有當玩家處在對應的小節時,機關才會加載,同時下一小節存檔點會處在“待激活”狀态(中央有一團較大的火焰),而玩家死亡後會在本小節的重生點重生。

默認條件下,Ballance最多隻支持8個小節。原版關卡中,第1關有4個小節,第11關有6個,第12關有8個,而其餘的關卡均有5個小節。  

飛船

飛船是觸發通關的裝置。歸組至PE_Levelend。  

飛船(英文直接以其特征用Balloons借稱,也即氣球),是Ballance關卡結構中觸發通關的裝置,由一個“軟木橋”和帶有四個“氣球”的“木筐”構建的“船體”組成,而船體接合處由鋼條和鋼釘固定。飛船用于通關。玩家球進入筐内後“軟木橋”斷裂,飛船船體飛離。但飛船所連接的并不是真正的軟木橋,石球無法使之斷裂(即石球也可以登上飛船通關)。飛船飛離後,玩家視角會逐漸擡升,而關卡内的雲層會淡出而隐藏起來。飛船隻會在最後一個小節出現,此時接近飛船所在地時遊戲會不斷地響起鼓點背景音樂。  

飛碟

飛碟(或直接按照其英文不明飛行物稱為UFO),為一中央有凸起、下方存在“夾子”的圓盤狀金屬物體。玩家通關處在第12關或第13關位置的地圖時會出現飛碟。飛碟會夾起處在飛船上的玩家球,載着球沿某一固定路線運動一段時間後消失并伴随有一閃光。飛碟運行時會發出“嗚嗚嗚”的音效,而飛碟夾起球時則是另一種音效。  

死亡區

死亡區(一般英文為DepthTestCube,直譯為深度檢測立方體,也是其組别名),顧名思義,即球碰到就會觸發死亡的區域。  

機關

Ballance中提供了大量的機關道具,這些機關的巧妙搭配可以在很大程度上影響一個關卡的遊戲體驗和地圖質量。特别地,分數球、生命球的内部程序機理和各種機關相同,因此一般也視為機關。  

定義

對于Ballance來說,滿足下面兩條特性的物體即為機關:

隻會在特定的小節出現,在其他小節時不會被加載;

可以自由移動或按照某種規律移動(生命球、分數球除外)。  

命名與調用

在Ballance内部,除了少數從形狀和用途上易被命名的機關,機關均被以 “P_Modul_XX” 的名稱命名。機關的模型和腳本文件均可以在安裝目錄下的3D EntitiesPH文件夾内被找到,而機關的各項物理參數則被保存在Levelinit.nmo内。

應用

機關一般作為障礙或輔助工具,偶爾也以裝飾的形式在關卡中出現。

機關既能被單獨使用,也能與其他機關一起使用,形成結構較為複雜的聯動機關;或者多個機關組成邏輯型地圖。  

分類介紹

機關類型

機關名稱

機關介紹

自由移動

活式木栅欄

一種障礙物。

道具球

和玩家球模樣一樣,但玩家不可操作的球,常作為墊路用的道具或用它們解決玩家難以到達位置的機關。

箱子

可充當障礙物,又能用來鋪路的充滿矛盾的機關。

單軸旋轉

秋千

代替道路的危險機關,玩家球需要在不因它的搖晃而失去平衡的前提下通過。

單擺(杠杆靶)

通常用它來間接推開那些角度不便直接推開的其他機關障礙,有時也是一種障礙物。

雙向擋闆(雙翼橋)

兩個不同朝向的推闆被連接起來。

推闆

推動它以使兩段道路暢通。

跷跷闆

一定程度上充當單向通道的機關,讓它哪一端朝下允許通過是一個需要仔細思考的事情。

T型闆

和推闆意義類似,不過要從另一個角度推開以連接兩段道路。

箱式浮闆(帆闆)

隻能紙球安全通過的道路作用型機關。

單軸位移

升降機

玩家球進入後可以将它上面的“小窗戶”撞落以減輕重量,上升到更高的地方。一般屬于單次有效機關。

落石(34号機關)

一種障礙物。

效果輔助

風扇

風扇可以吹起紙球(一般情況)。

變球器(轉換器)

可以改變玩家球的物理屬性和外觀。

生命球

玩家球接觸到其表面後即增加一條生命。

分數球

積分球,結構類似原子,球觸碰後可以獲得相應的分數。一個原子核100分,一個電子20分(6個),共220分。

單點懸挂

沙袋

能把紙球撞落,嚴重幹擾木球,輕微影響石球的障礙物。

固定

軟木橋

供給紙球和木球通過,阻礙石球通過的有趣機關。

Dome(半球型鋼罩)

純粹裝飾的機關,沒有太大價值。但是撞擊音效很空靈。

道路

各種各樣的道路組成了各關卡設計、布局的基本結構。

在Ballance遊戲内,一切滿足但不局限于以下條件的,都屬于道路:

玩家處于任何一個小節時均存在且正常工作。

形狀恒定不變且完全固定,無法以任何方式移動或被推/壓/擠動。

道路的各項物理參數均被保存在Ballance3D EntitiesLevelinit.nmo内,因此若 Levelinit.nmo 加載失敗,所有路面都會變為可穿透的“幻影”。所有道路的物理參數相同,摩擦為 0.7 單位,彈力為 0.3 單位、質量為 1 噸。  

分類和命名

道路按照材質和撞擊音效可以大緻分為石質類、木質類、金屬類和輔助類,且有各自的命名原則。 每種類别中又按照特定的形狀有很多分類。

道路材質

道路名稱

道路介紹

石質

路面

路面(Floor),一般指代“石質路面”(區别于木闆),是Ballance中最常見的元素之一,是原版關卡中出現頻率最高的承載關卡的組成元素(道路元素),在遊戲中不可被移動。路面總體上是主要呈現黃褐色,且具有紅褐色和黃白色相間的邊界的石塊。它們表面多為平坦、凹陷、凸起等狀态的單獨使用或複合;而形狀複雜多變,沒有具有代表性的模樣。  

 

Modul_15

Modul_15,又稱石側牆,表現為石質的豎直方向上呈弧形的側牆,下方有“木條”以将之“綁定”至路面上。Modul_15 可以被紙球和木球輕易地通過(類似于側軌),但石球通過時需要一定距離的助跑。  

 

Modul_16

Modul_16,又稱中空石槽,表現為石質的中間有開口,兩側呈弧形向上彎曲的路面。中間的開口下方有時接有風扇等物件,使之成為入口或者出口通道。Modul_16 可以被紙球和木球輕易地通過,但石球通過時需要一定距離的助跑。然而,即使使用紙球、木球,玩家也無法僅通過在平地助跑而直接到達兩側弧牆頂部。  

木質

木闆

木闆,也稱木質路面,是路面的一類特殊變種,不同于普通石質路面,它擁有木質的音效。但除了音效組之外,木闆在歸組上和普通路面并沒有任何區别,物理性質上也不存在任何差異。木闆在地圖中廣泛存在,它出現于全部的原版關卡中,但一般是作為次要的角色存在,被穿插于普通石質路面之間用作銜接,或者作為波浪闆、弧木而設置難度等。不過,原版關卡的某些小節(如第2關第4和5小節等)也常常以木闆為主。木闆相對于石質的路面而言更加多樣化,同時也存在多種材質和貼圖。

次級分類有片狀木闆、大小波浪闆、U型闆、凹凸拱木等。  

 

Modul_02

 

 

Modul_11

 

 

Modul_27

 

金屬

鋼軌

鋼軌(Rail) 是Ballance中常見的道路型物體之一,最常用于連接各個道路。一般情況下,鋼軌具有平滑而偏藍色的貼圖(材質名為Rail,偏藍;貼圖名為Rail_Environment,亦帶有一定藍色),但原版第12關的鋼軌則是灰黑偏黃色的(材質名為Rail_Level10,偏黃)。由于鋼軌結構簡單,制圖時可以制作出從極其普通至複雜度甚高的各種類型的鋼軌,常見的有雙軌、單軌、側軌、護欄、螺旋類等,但複合型的鋼軌也很常見。鋼軌的形狀看似是圓柱體(圓形截面),但其實際上是棱柱——鋼軌的截面是正八邊形,隻是因為存在渲染時存在平滑效果,棱角無法被注意到,通過仔細觀察才能在鋼軌末端看出來八邊形的截面。除了單軌以正八邊形的“平頭”朝上(八棱柱的一個側面水平朝上)外,其餘的所有種類鋼軌均為“尖頭”朝上(棱角正對上方),因而在所有種類的鋼軌中,球隻能靜止停靠在單軌上。

次級分類有單軌、雙軌、側軌、螺旋等。  

 

雙軌

雙軌(double rails) 是 Ballance 中最常見的鋼軌類型。雙軌由兩根相對平行的鋼軌組成,可以在空間内任意彎曲,球可以被卡在其中前進或後退。原始球速下球已被卡至鋼軌中時,木球和石球不能直接從側面脫離鋼軌(但可以通過加速在鋼軌轉角處的側面脫離),而紙球可以通過不停擺動而脫離。這是所有道路中最安全的一種。  

 

單軌

單軌(mono-rail 或 monorail) 僅由一根鋼軌組成。隻有木球和石球可以在與單軌中心對齊後不依靠調整而直接在單軌上行走。而紙球由于形狀不規則,行走時不穩定,必須像未對齊時那樣依靠玩家手動調整在球單軌上的位置(需要一定的遊戲技術)才能在單軌上行走。原版關卡中,單軌僅在第12關中出現,且前後均有雙軌或定位柱輔助對齊。單軌的截面正八邊形與其他鋼軌的不同:該正八邊形是平頭朝上,因此玩家球可以在其上停留。  

 

側軌

側軌(side rails) 由2根鋼軌組成,但使之與鋼軌不同的特點在于側軌的其中一根鋼軌位于另一根的斜上方;位于上方的鋼軌一般需要在側軌盡頭轉向垂直于水平面的方向以與路面相接,顯得比較“真實”,符合“重力”規律。原版的所有側軌類型僅有木球和紙球可以通過;通過時需要至少同時按住兩個方向鍵(一個側軌方向,一個前進方向)。

可細分為普通側軌、連續側軌、雙面側軌等類型。  

 

護欄

護欄,顧名思義,是起到保護作用的鋼軌圍欄,它可以防止球墜落,但有時故意放置在玩家球的必經之路形成阻礙,迫使玩家思考離開的方法。

可細分為普通護欄、撞針、定位柱、鋼軌護欄等類型。  

 

螺旋

螺旋,即“側螺旋”。通常專用來指由單軌或側軌扭曲成圓圈狀,并産生上下高度差(供球通過的相鄰的上下兩軌間距小于球的直徑),需要當做側軌借助慣性通過的一種較複雜的鋼軌。雙軌同理産生的由于通過方式沒有變化,仍被認為是雙軌的一種形态。在原版關卡中,所有的螺旋均要求球在内側滾動通過。通常情況下,紙球因為慣性不足,難以在螺旋内向上滾動。

可細分為标準螺旋、大螺旋等類型。  

輔助類

Stopper

輔助類的路面較為特殊,它們對全部機關有效,而對玩家球無效,也就是玩家球會直接無視Stopper而穿過它們。

Stopper(不存在常用中文名稱) 是被歸組至 Phys_FloorStopper 組的所有物體的統稱。它是物理化路面的一種,僅對遊戲中玩家球之外的實體(包括道具球和大多數機關)有效。由于碰撞組和玩家球相同,玩家球則會在遇到時直接無視并穿過 Stopper。  

 

FixCube

FixCube是位于 (0, 0, 0) 處的一個 4x4x4 的正方體,也是Levelinit.nmo中唯一的一個物體 (3D Object)。此物體在數個機關中被用來連接某個固定軸的一端。  

裝飾

裝飾是指一些對關卡内容實際無影響的事物。原版關卡或自制地圖中均存在裝飾狹義上的裝飾僅包括一些按照制圖的基本标準完全可以略去的事物,如原版關卡中的柱子或自制地圖中的浮空島等;廣義上的裝飾則還包括制圖标準中球的影子和存檔點的配套路面等。

柱子

柱子(column) 是用于“支撐”路面,使原本“漂浮”的路面顯得更為真實的裝飾物體。但并不是所有“漂浮”的路面都“需要”柱子。

燈塔

燈塔(關卡文件中直接命名為 Tower, 即“塔”) 一般會在每個存檔點附近及飛船附近成對出現,但偶爾也有存檔點附近無燈塔或附近無存檔點時(一般是在跨度較大的小節的中點附近)出現燈塔的現象。原版關卡中沒有單獨非成對燈塔的存在。  

彩柱

彩柱(關卡文件中名為 stick stripes) 是金屬材質的中含紅白色彩條及綠色的較細柱子,一般在關卡結尾處和燈塔交替出現。但第6關第2小節中也有彩柱,且被直接命名為“柱子” (poles)。  

螺絲釘

“螺絲釘”實際上由鐵皮和螺絲釘組成,“鐵皮”為灰色而“螺絲釘”為銀色。它們出現在護欄、側軌等鋼軌與路面相切處,距離鋼軌底端1米,起到“固定”鋼軌作用。它們與鋼軌實際上是不同的物體,且螺絲釘不需要歸組。  

雲層

雲層,又稱天空層(SkyLayer),是Ballance關卡中的一種常見裝飾,一般表現為在關卡路面下方飄動的白色雲層。

雲層外觀上是半透明的、飄動的片狀白雲。原版關卡中大多數使用普通的單平面雲層,并使用SkyLayer的貼圖;第12關則使用了與其他雲層不同貼圖,且雲層表現為立體的“大漩渦”狀。

雲層的飄動是動态的,不同關卡中的雲層飄動速度不同(與所在關而不是地圖文件自身有關),第12關中的雲層飄動速度最快,第3關次之。玩家球登上飛船而通關後,随着視角的逐步擡升,雲層會逐漸隐去。  

背景

背景,即Sky Box(天空盒子),屬于一個3D遊戲通用術語,指在遊戲關卡中,地圖場景模型之外的背景貼圖部分。在Ballance中即高空平台和雲層下方的貼圖。原版貼圖都是高空雲層或星球上空。

原版關卡中,除了第4關和第13關共用一個背景外,Ballance的每一關都在不同的場景環境下進行。背景僅僅由BallanceTexturesSky下的背景貼圖決定,且場景不會影響遊戲關卡的光照亮度。不同關卡的光照亮度由Ballance3D EntitiesLevelinit.nmo确定:1~11及13關為亮度100%的白光;12關為亮度50%的白光,因而顯得較暗。  

原版背景描述如下:

關卡

場景

編号

第一關

暖色系,明亮的太陽上空

L

第二關

冷色系,藍色夾雜着粉色的雲層

E

第三關

總體偏暖,粉色雲層中心發淺藍色

A

第四關/第十三關

冷色系,深藍色雲層

F

第五關

暖色系,被濃密雲層遮擋的金黃色陽光

C

第六關

冷色系,被藍光包裹的朦胧的地球

H

第七關

冷色系,和第五關輪廓一緻的濃密雲層

D

第八關

暖色系,橙色雲層中心發淺藍色

G

第九關

冷色系,群星背景下的地月系

K

第十關

暖色系,被粉紅色濃霧包圍的火星

B

第十一關

暖色系,和第九關相近的,被金黃色濃霧包圍的地月系

J

第十二關

冷色系,陰暗的深藍色發黑的濃雲,疑似宇宙空間

I

編号為此關背景在BallanceTexturesSky下的編号名稱。菜單使用編号為C的背景。  

影子

影子是廣義上的一種裝飾,它的存在可以使遊戲界面的顯示更加“和諧自然”。影子分有玩家球投影到道路上的影子與機關的影子兩種。  

特色系統

分數系統

遊戲設置了分數系統吸引玩家挑戰以更高水平完成關卡取得更好成績。   在遊戲中,可通過觸碰生命球和分數球,以提高總分。每關結束時的總分=關卡序數×100+剩餘生命數×200+剩餘時間。

生命球

生命球(Ballance 自帶的英文幫助文檔中稱之為Life Extra),或稱額外生命,外觀為一含有金屬内核的跳動的彩色肥皂泡,下方路面上則有其産生的彩色“反光”,是Ballance中增加生命(可用嘗試次數)的機關。

默認情況下玩家出生時已有三個生命球。玩家球觸碰到生命球的邊緣後,“肥皂泡”即破裂,同時伴有音效,并額外增加一條玩家剩餘的生命(增加一個界面右下角的“金屬球”)。若玩家球在已獲得所在小節的生命球後死亡,生命球會再次出現。通關後結算分數時,每一個生命球記為200分。  

分數球

分數球(Ballance 自帶的英文幫助文檔中稱之為Point Extra),或稱額外分數、獎勵分數等,外觀為六個金屬小球圍繞着一個較大的金屬内核不停轉動的物體,轉動時有紅色的類似“彗尾”,下方路面上則有其産生的紅色“反光”。

默認情況下玩家出生時,第1關有1000分,而其餘關卡僅有999,每秒減少2分。這些參數可以通過修改Gameplay.nmo來更改。玩家球觸碰到中心的“金屬内核”後,“金屬内核”即消失,同時伴有音效,增加100獎勵分,同時剩下的6個小球會開始追逐玩家球,但實際上隻要玩家球稍微保持一定的速度,分數小球就難以追上。每個分數小球增加20獎勵分,也就是整個分數球增加220獎勵分。若玩家球在已獲得所在小節的分數球後死亡,則分數球不會再次出現,這和生命球不同。若玩家激活新的存檔點時或死亡時仍有分數小球在追逐玩家,則它們會直接消失。獎勵分在通關後會被計算至總得分上。  

自制地圖

由于Ballance的關卡據其logo是由一個叫Virtools的工具制作出來的,因此後來就慢慢得出了“通過修改關卡文件而達到修改原有地圖和制作新地圖”的結論,于是遊戲發行幾年之後就出現了自己動手修改和制作地圖的想法,并由讨論平衡球的愛好者們最終制作出來,最終凝結成一個個的修改和自制地圖。  

制圖特色

随着制圖技術的不斷完善,地圖的路面從原版路面拼湊,到五顔六色的彩塊,最後發展到了原版材質路面。但就算材質再好看,如果地圖沒有可玩性,最後也隻能是一個“工藝品”。因此,制圖就開始向創意方向發展。  

音樂配音

背景音樂

背景音樂是在Ballance遊戲中随機播放的音樂。包括音樂和音效在内的所有 Ballance 音頻均由德國音樂家莫娜·穆爾完成。  

關卡之外的背景音樂

在 Ballance 進入遊戲時,以及主菜單中,均有背景音樂存在。

遊戲加載時實際上播放的是關卡内背景音樂Music_Theme_4_1,主菜單中則播放Menu_atmo。它由寂靜、空靈的由三小段音符(三個旋律音程)組成,風格類似主題 1 的音樂但不完全相同。

在主菜單進入Twilight zone時會出現音效Music_thunder,但之後仍然播放主菜單音樂。  

關卡内的背景音樂

主要的背景音樂有關卡音樂和通關流程音樂。關卡音樂有 5 種主題,每個主題有 3 個音樂,均以Music_Theme_主題序号_音樂序号命名;通關流程音樂即通關前的鼓點聲和通關音樂。

此外,大氣氛圍聲應屬一般意義上的音效,但遊戲中被歸類為背景音樂。它們在所有關卡出現。  

主要的背景音樂

出現位置

名稱

備注

總結

關卡1、5、10

Music_Theme_1_1

Ballance 整體風格的代表曲,建立在以Gb為中心的現代作曲技法“全音階”上,帶來很深的神秘感,是為數不多的有完整曲式的背景音樂。

主題 1 的背景音樂總體上最有旋律感,主奏樂器也是真實的(班卓琴)。它安排在第一關出現,給人一種詭異般的神秘,但反而吸引人玩下去,探尋這複古風格的空中迷宮的秘密。

Music_Theme_1_2

曲式相對完整的背景音樂,篇幅比上一曲短小。

Music_Theme_1_3

相比前兩首更加短小,縮減為樂段。

關卡3、8

Music_Theme_2_1

Ballance 有明亮色彩的短小樂句,伴随着一些打擊樂器。

主題 2 的背景音樂最明亮,營造一種明亮空曠的境界,同它們出現的場景風格一緻;但長度短,像是碎片一般。樂器接近鋼片琴音色,但由于後期調整而不易确定。

Music_Theme_2_2

同樣是短小樂句,伴随一些打擊樂器。

Music_Theme_2_3

和前兩者一緻,風格亦幾乎完全相同。

關卡4、9、11

Music_Theme_3_1

Ballance 有空靈感的短小樂句,伴随着類似鐘聲的打擊樂器。和其他場景的第一首一樣,最能揭示整個天空盒場景的風格。

主題 3 的背景音樂最空靈,空曠而憂郁。對應遊戲場景中的藍色氤氲(4)和地月系之外(9、11)。響起時有一種淡淡的孤獨感。樂器音色接近正弦波。

Music_Theme_3_2

同樣是短小樂句,五聲音階配合混響效果,更加空靈甯靜。

Music_Theme_3_3

結尾引入頻率近似不協和音程效果的大氣氛圍聲,使得空靈中加入更深的孤寂感。

關卡7、12

Music_Theme_4_1

Ballance 充滿危機感的半音重複樂句,營造夜晚的危機四伏,可能會給玩家帶來不必要的緊張。它也是遊戲加載畫面中的背景音樂。

主題 4 的背景音樂最陰暗,匹配兩個夜晚場景。它有科幻風格,以配合 12 關通關時的飛碟。

Music_Theme_4_2

風格類似前一曲,但危機感稍弱,神秘感、科幻感更強一些。

Music_Theme_4_3

遊戲所有背景音樂中旋律、調性(b小調)、曲式最完備的背景音樂。其曲式完整度略遜于Theme_1_1,但旋律性最好;節奏有流行音樂的風格。色彩偏陰暗,很符合場景。

關卡2、6、13

Music_Theme_5_1

Ballance 節奏鮮明但旋律難以捉摸,将神秘感凸顯到極緻。

主題 5 的背景音樂最詭異、迷離。它亦有科幻風格。經過特殊處理的設計聲音、合成音效使得這三首背景音樂相當地超現代、超自然,難以理解。

Music_Theme_5_2

同樣節奏鮮明但旋律難以捉摸,但相對第一曲更緩和,起伏不大。

Music_Theme_5_3

遊戲中最詭異的背景音樂之一。持續上行的氛圍聲近似貼合本就神秘詭異的全音階,讓初次聽到的人不寒而栗。本首的音量相對更大一些,讓人心慌意亂。

所有關卡的最後一個小節

Music_EndCheckpoint

通常觸碰最後一個小節的盤點後響起,片刻後消失;當玩家距離飛船很近時會再次響起。它是有音高的小鼓組成急切的節奏,催促着玩家盡快趕到終點,很有活力。

通關流程中的背景音樂實際上節奏、音高要素也比較完善,雖然音樂的結構框架并不成型。

Music_Final

登上飛船後通關的同時播放此音樂。空靈的多利亞調式音階在慶祝過關的镲聲後響起,和先前急切的鼓聲形成鮮明對比,使人心情瞬間放松下來。

次要的背景音樂

大氣氛圍聲:命名為Music_atmo_音樂序号。它們隻是一些空氣聲,用來強化高空場景的真實度。不過,第三個氛圍聲(Music_atmo_3)有一定旋律線條。

其他的一些以“音樂”命名的“音效”:雷聲(Music_thunder)、12、13關通關後飛碟出現音(Music_LastFinal)、最高分(Music_Highscore)等是以“Music”命名的音效。  

音效

音效是《Ballance》内在觸發某個特定動作時播放的聲音。不同動作的聲音可能相同,也可能不同。

設置中僅能調節背景音樂音量大小,而音效的音量無法在遊戲中調節,僅能通過調整系統音量來調節。  

配置要求

項目

最低配置

推薦配置

系統要求

Windows 98(不支持WindowsNT)

Windows ME / 2000 / XP

内存

64 MB RAM

128 MB RAM

硬盤空間

150 MB

大于150 MB

CPU

350 MHz Intel Pentium II

450 MHz INTEL Pentium III

CD-ROM驅動器

需要

顯卡

8 MB Windows兼容顯卡(集成顯卡)

不低于16 MB RAM的3D圖形顯卡

聲卡

聲卡為可選

DirectX

DirectX 9.0

DirectX 9.0或更高版本

注:《Ballance》需要玩家的計算機性能至少達到一定要求後才能夠運行。但由于發行年代久遠,現今絕大多數計算機都能夠運行它。此外,由于Ballance很大程度上與現今計算機的配置不兼容,因此運行時往往無法發揮如今計算機的真實性能。  

榮譽記錄

所獲榮譽

授予機構

卓越徽章(Seal of Excellence)

The Adrenaline Vaulf

遊戲評測

《Ballance》采用極高明的方式将一個陳舊的觀念進行了全新的轉換,從而帶給玩家新的遊戲體驗。具體來講就是通過在空中迷宮中移動三種不同材質球的遊戲讓玩家真切地感受到重力對平衡性的影響,在不斷運動和反複斟酌中獲得遊戲樂趣,積累了物理學方面的知識,在遊戲中不失科學哲理。這種新穎的遊戲方式非常值得稱道。   (The Adrenaline Vaulf評)

《Ballance》以吸引人的遊戲原理和極大的成瘾因素令人着迷。它幾乎是永恒經典的《瘋狂彈球》(Marble Madness)和世嘉創新的《超級猴子球》(Super Monkey Ball)的混合物,其目的是通過富有想象力的路線來操縱球到達終點。 《Ballance》是上瘾保證的最佳娛樂。   (UpdateStar評)

相關詞條

相關搜索

其它詞條