背景設定
對抗地心引力,面對令人目眩的高度和直線下降的深度。
遊戲中,玩家需要操縱一個球,穿過一個充滿了令人費解機制的超現實雲世界,而這些機制在金屬軌道、木橋和更多機關之上。有13個越來越具有挑戰性的關卡,每一個關卡都會帶來越來越複雜的謎題和機制來克服。設計精美的關卡會帶玩家經曆一系列的挑戰,在這些挑戰中,玩家必須運用大腦和基本物理知識來決定三種球類型(石球、木球、紙球)中的哪一種需要被用于通過哪一種路徑,以便成功地完成每一個關卡而不跌入永恒的空間。
角色設定
球
球是遊戲中的核心,也是玩家唯一可直接操控的道具。三種球的平均直徑均為4米,紙球最長軸可達5米。通過使用變球器可以改變當前玩家球的類型,變球後原先的球材質會變成一系列“碎塊”。
操作說明
在遊戲菜單界面中,鼠标可以完成所有操作。同時,鍵盤↑、↓鍵選擇選項,←、→鍵調整選項數值參數,Enter(回車)鍵确定選項,ESC鍵返回上一頁菜單(主菜單内按下ESC進入是否退出遊戲的确認,此時←、→鍵确認是否退出遊戲)。
在遊戲進行時,鍵盤↑、↓、←、→鍵控制球的運動方向,Space(空格鍵)擴大視野,Lshift+←/→調整視角朝向,ESC鍵暫停遊戲并調出菜單(再按下ESC返回遊戲,通常這在競速中用來确保進入下一小節前吸收所有正在追蹤玩家的分數球)。
材料種類
共有三種球:木球、石球以及紙球。每一關開始時,默認以木球(第13關為石球)的材料種類出發。
物理參數
注:“受力”指玩家操作時,單位時間内給球施加的作用力。因此,這一項内容對于道具球無意義。
附:道具球物理參數
觸發影響
球可以觸發存檔點。
僅有球到達機關附近時,機關才會加載。其餘時間機關是靜止的。
石球(無論修改其質量為何值)可以在接觸時使軟木橋斷裂。但是需要注意的是,道具石球并不會産生此效果。
彩蛋花絮
木球和石球的形狀是直徑為4米的正球體,且被腳本寫死;紙球的形狀則是不規則的,通過修改Balls.nmo甚至可以更改其形狀(包括碰撞箱)。而在Balls.nmo中修改其餘兩種球的形狀,隻會改變它們的外觀,而它們正球體的碰撞箱不會變。
雖然默認紙球的彈力是石球的4倍,木球的彈力是石球的2倍,修改Balls.nmo時将三者等比調高,制作出彈力球時卻會導緻石球表觀彈力高于木球,木球表觀彈力高于紙球。
任何一種道具球在任何情況下都不可能被吹風機吹起。
雖然玩家球變球後産生的“碎片”存在厚度,但玩家球直徑永遠不會減小。這隻是一種特效。
玩家球變球後,木球、石球、紙球分别會産生16、17、18塊碎片。
場景地圖
關卡結構
Ballance關卡由存盤點、機關、飛船構成(斜體為必不可缺的元素),由路面和鋼軌等組成道路。
存檔點
存檔點,又稱盤點、存盤點、檢查點(英文直譯)、停靠站等,遊戲内記為PC_TwoFlames(普通存檔點) 或PS_FourFlames(起始存檔點),其中普通存檔點歸組為PC_Checkpoints,起始存檔點歸組為PS_Levelstart,是啟動關卡結構中的新一小節的必要模塊,僅在上一存盤點已激活的條件下(即遊戲進程處在上一小節的條件下)可由玩家球激活。激活後遊戲即進入下一小節。
重生點
重生點(Resetpoint),又稱複活點、重置點 (英文直譯),遊戲内記為PR_Resetpoint(歸組至PR_Resetpoints),是遊戲運行時的重要模塊。球死亡後,會在當前小節的重生點(而并非存檔點)處重生。球出生或重生時,會有短暫的激光效果。
重生點是一個遊戲内無法直接觀察到的模塊。它在原版地圖中總是和火焰型的“存檔點”(或下文的“出生點”)成對出現。重生點負責球死亡後的位置重置,而存檔點負責激活下一小節的所有機關(包括更換新的重生點)。
在剛打開關卡時球會在第一個重生點出生,因此第一個重生點更多被稱作出生點。
小節
小節,又稱小關,是Ballance中的一個抽象概念,指被存檔點隔開的部分。小節歸組為Sector_XX(小節名)。 隻有當玩家處在對應的小節時,機關才會加載,同時下一小節存檔點會處在“待激活”狀态(中央有一團較大的火焰),而玩家死亡後會在本小節的重生點重生。
默認條件下,Ballance最多隻支持8個小節。原版關卡中,第1關有4個小節,第11關有6個,第12關有8個,而其餘的關卡均有5個小節。
飛船
飛船是觸發通關的裝置。歸組至PE_Levelend。
飛船(英文直接以其特征用Balloons借稱,也即氣球),是Ballance關卡結構中觸發通關的裝置,由一個“軟木橋”和帶有四個“氣球”的“木筐”構建的“船體”組成,而船體接合處由鋼條和鋼釘固定。飛船用于通關。玩家球進入筐内後“軟木橋”斷裂,飛船船體飛離。但飛船所連接的并不是真正的軟木橋,石球無法使之斷裂(即石球也可以登上飛船通關)。飛船飛離後,玩家視角會逐漸擡升,而關卡内的雲層會淡出而隐藏起來。飛船隻會在最後一個小節出現,此時接近飛船所在地時遊戲會不斷地響起鼓點背景音樂。
飛碟
飛碟(或直接按照其英文不明飛行物稱為UFO),為一中央有凸起、下方存在“夾子”的圓盤狀金屬物體。玩家通關處在第12關或第13關位置的地圖時會出現飛碟。飛碟會夾起處在飛船上的玩家球,載着球沿某一固定路線運動一段時間後消失并伴随有一閃光。飛碟運行時會發出“嗚嗚嗚”的音效,而飛碟夾起球時則是另一種音效。
死亡區
死亡區(一般英文為DepthTestCube,直譯為深度檢測立方體,也是其組别名),顧名思義,即球碰到就會觸發死亡的區域。
機關
Ballance中提供了大量的機關道具,這些機關的巧妙搭配可以在很大程度上影響一個關卡的遊戲體驗和地圖質量。特别地,分數球、生命球的内部程序機理和各種機關相同,因此一般也視為機關。
定義
對于Ballance來說,滿足下面兩條特性的物體即為機關:
隻會在特定的小節出現,在其他小節時不會被加載;
可以自由移動或按照某種規律移動(生命球、分數球除外)。
命名與調用
在Ballance内部,除了少數從形狀和用途上易被命名的機關,機關均被以 “P_Modul_XX” 的名稱命名。機關的模型和腳本文件均可以在安裝目錄下的3D EntitiesPH文件夾内被找到,而機關的各項物理參數則被保存在Levelinit.nmo内。
應用
機關一般作為障礙或輔助工具,偶爾也以裝飾的形式在關卡中出現。
機關既能被單獨使用,也能與其他機關一起使用,形成結構較為複雜的聯動機關;或者多個機關組成邏輯型地圖。
分類介紹
道路
各種各樣的道路組成了各關卡設計、布局的基本結構。
在Ballance遊戲内,一切滿足但不局限于以下條件的,都屬于道路:
玩家處于任何一個小節時均存在且正常工作。
形狀恒定不變且完全固定,無法以任何方式移動或被推/壓/擠動。
道路的各項物理參數均被保存在Ballance3D EntitiesLevelinit.nmo内,因此若 Levelinit.nmo 加載失敗,所有路面都會變為可穿透的“幻影”。所有道路的物理參數相同,摩擦為 0.7 單位,彈力為 0.3 單位、質量為 1 噸。
分類和命名
道路按照材質和撞擊音效可以大緻分為石質類、木質類、金屬類和輔助類,且有各自的命名原則。 每種類别中又按照特定的形狀有很多分類。
裝飾
裝飾是指一些對關卡内容實際無影響的事物。原版關卡或自制地圖中均存在裝飾狹義上的裝飾僅包括一些按照制圖的基本标準完全可以略去的事物,如原版關卡中的柱子或自制地圖中的浮空島等;廣義上的裝飾則還包括制圖标準中球的影子和存檔點的配套路面等。
柱子
柱子(column) 是用于“支撐”路面,使原本“漂浮”的路面顯得更為真實的裝飾物體。但并不是所有“漂浮”的路面都“需要”柱子。
燈塔
燈塔(關卡文件中直接命名為 Tower, 即“塔”) 一般會在每個存檔點附近及飛船附近成對出現,但偶爾也有存檔點附近無燈塔或附近無存檔點時(一般是在跨度較大的小節的中點附近)出現燈塔的現象。原版關卡中沒有單獨非成對燈塔的存在。
彩柱
彩柱(關卡文件中名為 stick stripes) 是金屬材質的中含紅白色彩條及綠色的較細柱子,一般在關卡結尾處和燈塔交替出現。但第6關第2小節中也有彩柱,且被直接命名為“柱子” (poles)。
螺絲釘
“螺絲釘”實際上由鐵皮和螺絲釘組成,“鐵皮”為灰色而“螺絲釘”為銀色。它們出現在護欄、側軌等鋼軌與路面相切處,距離鋼軌底端1米,起到“固定”鋼軌作用。它們與鋼軌實際上是不同的物體,且螺絲釘不需要歸組。
雲層
雲層,又稱天空層(SkyLayer),是Ballance關卡中的一種常見裝飾,一般表現為在關卡路面下方飄動的白色雲層。
雲層外觀上是半透明的、飄動的片狀白雲。原版關卡中大多數使用普通的單平面雲層,并使用SkyLayer的貼圖;第12關則使用了與其他雲層不同貼圖,且雲層表現為立體的“大漩渦”狀。
雲層的飄動是動态的,不同關卡中的雲層飄動速度不同(與所在關而不是地圖文件自身有關),第12關中的雲層飄動速度最快,第3關次之。玩家球登上飛船而通關後,随着視角的逐步擡升,雲層會逐漸隐去。
背景
背景,即Sky Box(天空盒子),屬于一個3D遊戲通用術語,指在遊戲關卡中,地圖場景模型之外的背景貼圖部分。在Ballance中即高空平台和雲層下方的貼圖。原版貼圖都是高空雲層或星球上空。
原版關卡中,除了第4關和第13關共用一個背景外,Ballance的每一關都在不同的場景環境下進行。背景僅僅由BallanceTexturesSky下的背景貼圖決定,且場景不會影響遊戲關卡的光照亮度。不同關卡的光照亮度由Ballance3D EntitiesLevelinit.nmo确定:1~11及13關為亮度100%的白光;12關為亮度50%的白光,因而顯得較暗。
原版背景描述如下:
編号為此關背景在BallanceTexturesSky下的編号名稱。菜單使用編号為C的背景。
影子
影子是廣義上的一種裝飾,它的存在可以使遊戲界面的顯示更加“和諧自然”。影子分有玩家球投影到道路上的影子與機關的影子兩種。
特色系統
分數系統
遊戲設置了分數系統吸引玩家挑戰以更高水平完成關卡取得更好成績。 在遊戲中,可通過觸碰生命球和分數球,以提高總分。每關結束時的總分=關卡序數×100+剩餘生命數×200+剩餘時間。
生命球
生命球(Ballance 自帶的英文幫助文檔中稱之為Life Extra),或稱額外生命,外觀為一含有金屬内核的跳動的彩色肥皂泡,下方路面上則有其産生的彩色“反光”,是Ballance中增加生命(可用嘗試次數)的機關。
默認情況下玩家出生時已有三個生命球。玩家球觸碰到生命球的邊緣後,“肥皂泡”即破裂,同時伴有音效,并額外增加一條玩家剩餘的生命(增加一個界面右下角的“金屬球”)。若玩家球在已獲得所在小節的生命球後死亡,生命球會再次出現。通關後結算分數時,每一個生命球記為200分。
分數球
分數球(Ballance 自帶的英文幫助文檔中稱之為Point Extra),或稱額外分數、獎勵分數等,外觀為六個金屬小球圍繞着一個較大的金屬内核不停轉動的物體,轉動時有紅色的類似“彗尾”,下方路面上則有其産生的紅色“反光”。
默認情況下玩家出生時,第1關有1000分,而其餘關卡僅有999,每秒減少2分。這些參數可以通過修改Gameplay.nmo來更改。玩家球觸碰到中心的“金屬内核”後,“金屬内核”即消失,同時伴有音效,增加100獎勵分,同時剩下的6個小球會開始追逐玩家球,但實際上隻要玩家球稍微保持一定的速度,分數小球就難以追上。每個分數小球增加20獎勵分,也就是整個分數球增加220獎勵分。若玩家球在已獲得所在小節的分數球後死亡,則分數球不會再次出現,這和生命球不同。若玩家激活新的存檔點時或死亡時仍有分數小球在追逐玩家,則它們會直接消失。獎勵分在通關後會被計算至總得分上。
自制地圖
由于Ballance的關卡據其logo是由一個叫Virtools的工具制作出來的,因此後來就慢慢得出了“通過修改關卡文件而達到修改原有地圖和制作新地圖”的結論,于是遊戲發行幾年之後就出現了自己動手修改和制作地圖的想法,并由讨論平衡球的愛好者們最終制作出來,最終凝結成一個個的修改和自制地圖。
制圖特色
随着制圖技術的不斷完善,地圖的路面從原版路面拼湊,到五顔六色的彩塊,最後發展到了原版材質路面。但就算材質再好看,如果地圖沒有可玩性,最後也隻能是一個“工藝品”。因此,制圖就開始向創意方向發展。
音樂配音
背景音樂
背景音樂是在Ballance遊戲中随機播放的音樂。包括音樂和音效在内的所有 Ballance 音頻均由德國音樂家莫娜·穆爾完成。
關卡之外的背景音樂
在 Ballance 進入遊戲時,以及主菜單中,均有背景音樂存在。
遊戲加載時實際上播放的是關卡内背景音樂Music_Theme_4_1,主菜單中則播放Menu_atmo。它由寂靜、空靈的由三小段音符(三個旋律音程)組成,風格類似主題 1 的音樂但不完全相同。
在主菜單進入Twilight zone時會出現音效Music_thunder,但之後仍然播放主菜單音樂。
關卡内的背景音樂
主要的背景音樂有關卡音樂和通關流程音樂。關卡音樂有 5 種主題,每個主題有 3 個音樂,均以Music_Theme_主題序号_音樂序号命名;通關流程音樂即通關前的鼓點聲和通關音樂。
此外,大氣氛圍聲應屬一般意義上的音效,但遊戲中被歸類為背景音樂。它們在所有關卡出現。
主要的背景音樂
次要的背景音樂
大氣氛圍聲:命名為Music_atmo_音樂序号。它們隻是一些空氣聲,用來強化高空場景的真實度。不過,第三個氛圍聲(Music_atmo_3)有一定旋律線條。
其他的一些以“音樂”命名的“音效”:雷聲(Music_thunder)、12、13關通關後飛碟出現音(Music_LastFinal)、最高分(Music_Highscore)等是以“Music”命名的音效。
音效
音效是《Ballance》内在觸發某個特定動作時播放的聲音。不同動作的聲音可能相同,也可能不同。
設置中僅能調節背景音樂音量大小,而音效的音量無法在遊戲中調節,僅能通過調整系統音量來調節。
配置要求
注:《Ballance》需要玩家的計算機性能至少達到一定要求後才能夠運行。但由于發行年代久遠,現今絕大多數計算機都能夠運行它。此外,由于Ballance很大程度上與現今計算機的配置不兼容,因此運行時往往無法發揮如今計算機的真實性能。
榮譽記錄
遊戲評測
《Ballance》采用極高明的方式将一個陳舊的觀念進行了全新的轉換,從而帶給玩家新的遊戲體驗。具體來講就是通過在空中迷宮中移動三種不同材質球的遊戲讓玩家真切地感受到重力對平衡性的影響,在不斷運動和反複斟酌中獲得遊戲樂趣,積累了物理學方面的知識,在遊戲中不失科學哲理。這種新穎的遊戲方式非常值得稱道。 (The Adrenaline Vaulf評)
《Ballance》以吸引人的遊戲原理和極大的成瘾因素令人着迷。它幾乎是永恒經典的《瘋狂彈球》(Marble Madness)和世嘉創新的《超級猴子球》(Super Monkey Ball)的混合物,其目的是通過富有想象力的路線來操縱球到達終點。 《Ballance》是上瘾保證的最佳娛樂。 (UpdateStar評)