vray

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曼恒公司負責推廣的高質量渲染軟件
VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國由曼恒公司負責推廣的一款高質量渲染軟件。[1]VRay是業界比較受歡迎的渲染引擎。基于V-Ray内核開發的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領域的優秀3D建模軟件提供了高質量的圖片和動畫渲染。另外,VRay渲染器提供了一種特殊的材質——VrayMtl。在場景中使用該材質能夠獲得更加準确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射參數調節更方便。除此之外,VRay也可以提供單獨的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。
    軟件名稱:VRay 軟件平台:PC 軟件語言: 開發商:chaosgroup、asgvis 軟件授權: 軟件版本:V-Ray v1.49.01 軟件大小:38.50MB

名片

VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國由曼恒公司負責推廣的一款高質量渲染軟件。VRay是目前業界最受歡迎的渲染引擎。基于V-Ray内核開發的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領域的優秀3D建模軟件提供了高質量的圖片和動畫渲染。除此之外,VRay也可以提供單獨的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。

發展趨勢

VRay将向智能化,多元化方向發展,VRay後期發展方向以杭州清風設計培訓機構為例将采取雲計算是未來主導方向。

dmax

目前世界上出色的渲染器卻為數不多,如:ChaosSoftware公司的vray,SplutterFish公司的brazil,Cebas公司的Finalrender,Autodesk公司的Lightscape,還有運行在Maya上的Renderman等。這幾款渲染器各有所長,但VRay的靈活性、易用性更見長,并且VRay還有焦散之王的美譽。

VRay還包括了其他增強性能的特性,包括真實的3dMotionBlur(三維運動模糊)、MicroTriangleDisplacement(級細三角面置換)、Caustic(焦散)、通過VRay材質的調節完成Sub-sufacescattering(次表面散射)的sss效果、和NetworkDistributedRendering(網絡分布式渲染)等等。VRay特點是渲染速度快(比FinalRender的渲染速度平均快20%),目前很多制作公司使用它來制作建築動畫和效果圖,就是看中了他速度快的優點。

VRay渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage兩種包裝形式。BasicPackage具有适當的功能和較低的價格,适合學生和業餘藝術家使用。AdvancedPackage包含有幾種特殊功能,适用于專業人員使用。目前市場上有很多針對3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray就是其中比較出色的一款。主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追蹤、焦散、全局照明等。Vray是一種結合了光線跟蹤和光能傳遞的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用于建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。

版本

VRayAdv1.5SP4、VRayAdv1.5RC5、VRay2.0、VRay2.4、VRay3.0。

功能

真正的光影追蹤反射和折射。(See:VRayMap)

平滑的反射和折射。(See:VRayMap)

半透明材質用于創建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See:VRayMap)

面陰影(柔和陰影)。包括方體和球體發射器。(See:VRayShadow)

間接照明系統(全局照明系統)。可采取直接光照(bruteforce),和光照貼圖方式(HDRi)。(See:Indirectillumination)

運動模糊。包括類似MonteCarlo采樣方法。(See:Motionblur)

攝像機景深效果。(See:DOF)

散焦功能。(See:Caustics)

G-緩沖(RGBA,material/objectID,Z-buffer,velocityetc.)(See:G-Buffer)

特點

除包含所有基本功能外,還包括下列功能:

基于G-緩沖的抗鋸齒功能。(See:Imagesampler)

可重複使用光照貼圖(saveandloadsupport)。對于fly-through動畫可增加采樣。(See:Indirectillumination)

可重複使用光子貼圖(saveandloadsupport)。(See:Caustics)

帶有分析采樣的運動模糊。(See:Motionblur)

真正支持HDRI貼圖。包含*.hdr,*.rad圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐标。可直接貼圖而不會産生變形或切片。

可産生正确物理照明的自然面光源。(See:VRayLight)

不同的攝像機鏡頭:fish-eye,spherical,cylindricalandcubiccameras(See:Camera)

網絡許可證管理使得隻需購買較少的授權就可以在網絡上使用VRay系統。

forC4D技術

LaubLab正式發布基于Chaosgroup公司的3dsMax渲染插件Vray1.5引擎的3D渲染工具VRAYforC4D,它可以使用所有可利用的CPU資源,也可以利用一個序列号就能使用無限個Cinema4d網絡客戶端節點一起渲染。VRAYforC4D的開發機構聲明:本工具基于Chaosgroup公司高端渲染系統——Vray1.5而開發。StefanLaub與著名的cinema4d插件程序員RenatoTarabella合作,建立了C4D和Vray之間的關聯,同時也有益于Maxon和Chaosgroup的進一步合作。

更新:

增加了Vray的多通道渲染

增加了Vray的相機标簽

增加全局選項中的材質配置

增加相機剪輯面闆

增加相機幾何剪輯

在彩色貼圖中增加分級參數配置

增加光源旋轉功能

增加環境UV偏移

增加鏡面異向紋理

在貼印渲染信息中增加了一些選項

修正Cinema4DR10.5的VrayBridg面闆縮放BUG

改變彩色貼圖命名

改變一些默認值

chup

V-RayforSketchUp,是ASGⅥS為從事可視化工作的專業人員提供的一套可以創造極高藝術效果的解決方案,它能夠渲染出極具真實感的圖像,“通過V-RayforSketchUp,為SketchUp用戶帶來了強有力的,靈活而優惠的解決方案,以至大家都能全面、充分的利用V-Ray。”

V-rayforSketchUp的推出讓人眼前一亮,滿懷心喜的下載安裝嘗試後發現沒有想象中的好,整體感覺是從VRAYfor3dSMAX的版本移植過來的,本想應該有很大的改進,但更新後發現比beta1版本的問題還多。首先是vray材質鍊接的問題(不能進行材質鍊接),然後是hdr環境貼圖(增加環境貼圖後不能正常渲染)。總體感覺還是慢,不知道以後的版本怎麼樣,期待以後的版本改進。

vrayforRhino

V-RayforRhino,是ASGⅥS為從事可視化工作的專業人員提供的一套可以創造極高藝術效果的解決方案,它能夠渲染出極具真實感的圖像、

工作流程

1、創建或者打開一個場景

2、指定VRay渲染器

3、設置材質

4、把渲染器選項卡設置成測試階段的參數:

①把圖像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒系數調低,并關閉材質反射、折射和默認燈。

②勾選GI,将“首次反射”調整為lrradiancemap模式。(發光貼圖模式)

調整minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-6,-5,同時“二次反射”調整為QMC(準蒙特卡洛算法)或lightcache(燈光緩沖模式),降低細分。

5、根據場景布置相應的燈光。

①開始布光時,從天光開始,然後逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補光。

②如環境明暗燈光不理想,可适當調整天光強度或提高暴光方式中的darkmultiplier(變暗倍增值),至直合适為止。

③打開反射、折射調整主要材質

6、根據實際的情況再次調整場景的燈光和材質

7、渲染并保存光子文件

①設置保存光子文件

②調整lrradiancemap(光貼圖模式),minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時把(準蒙特卡洛算法)或(燈光緩沖模式)的細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件。

8、正式渲染

1)調高抗鋸齒級别,

2)設置出圖的尺寸,

3)調用光子文件渲染出大圖。

渲染參數

這些參數讓你控制渲染過程中的各個方面。VRay的控制參數分為下列部分:

1.ImageSampler(Antialiasing)——————圖像采樣(抗鋸齒)

2.Depthoffield/Antialiasingfilter—————景深/抗鋸齒過濾器

3.IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數

4.Caustics—————散焦

5.Environment———環境

6.Motionblur————運動模糊

7.QMCsamplersQMC——采樣

8.G-bufferG-————緩沖

9.Camera——————攝像機

10.System——————系統

Vray渲染參數完全解析VRay幾乎全部的渲染參數,并分析了參數與質量和時間的關系。重點講解了室内渲染測試或者是出圖需要注意的幾個參數設置。

ImageSampler

VRay采用幾種方法來進行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的标準抗鋸齒過濾器,盡管這樣會增加渲染的時間。你可以選擇Fixedrate采樣器,Simpletwo-level采樣器和Adaptivesubdivision采樣器。

Fixedrate采樣

這是最簡單的采樣方法,它對每個像素采用固定的幾個采樣。

Subdivs–調節每個像素的采樣數。

Rand–當該選項選擇後,采樣點将在采樣像素内随機分布。這樣能夠産生較好的視覺效果。

Simpletwo-level采樣

一種簡單的較高級采樣,圖像中的像素首先采樣較少的采樣數目,然後對某些像素進行高級采樣以提高圖像質量。

Basesubdivs–決定每個像素的采樣數目。

Finesubdivs–決定用于高級采樣的像素的采樣數目。

注:該選項非常有用,因為像素的高級采樣會改變像素的密度,有時會在相鄰的像素中産生較大的密度差異。

Adaptivesubdivision采樣

這是一種(在每個像素内使用少于一個采樣數的)高級采樣器。它是VRay中最值得使用的采樣器。一般說來,相對于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費較少的時間)來獲得相同的圖像質量。

Min.rate–控制每個像素的最少采樣數目。該值為0時表示每個像素隻有一個采樣。

Max.rate–控制每個像素中的最多采樣數。

Threshold–見前述。

Multipass–見前述。

Rand–見前述。

基于G-buffer的抗鋸齒

Objectoutline–當該選項選中時,VRay将對物體的邊緣進行強制抗鋸齒處理并形成邊緣輪廓線。注:如果你想對場景中的所有物體邊緣進行抗鋸齒處理,你應當選擇Normalsantialiasing選項。

Normals–當該選項選中後,VRay将對那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點進行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面闆内的Normals選項中确定)。該值0.0對應0度,而1.0對應180度。

Z-value–當該選項選中後,VRay将對那些相鄰采樣點的Z值的差異大于臨界值的圖像進行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面闆内的Z-value選項中确定)。

MaterialID–當該選項選中後,VRay将對那些具有不同materialID的相鄰采樣點的圖像進行抗鋸齒處理。

注意:

采用合适的圖像采樣方法對于你的圖像質量和渲染速度有巨大的關系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),AdaptiveSubdivision采樣将是最快的并能産生最好的圖像質量效果。

如果你的場景中包含大量模糊特效(特别是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應當使用Fixedrate或Simpletwo-level采樣。如果場景中隻有少量部分需要抗鋸齒,使用Simpletwo-level采樣。如果你需要大量的細節(如較好的貼圖效果),Fixedrate采樣将會獲得比其他兩種采樣更好的效果。

基于G-buffer抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。

G-buffer抗鋸齒與在Outputchannels通道中所選通道無關。

VRay總是根據所選定的抗鋸齒參數來進行抗鋸齒處理(Fixedrate/Simpletwo-level/Adaptivesubdivision).這意味着當選用Fixedrate抗鋸齒時,基于G-buffer的抗鋸齒選項不會起作用。

VRay總是優先考慮采樣點的顔色來進行抗鋸齒處理。如果你需要根據某些G-buffer特性來進行抗鋸齒處理,你必須選擇Simpletwo-levelorAdaptivesubdivision采樣方式并且将Threshold值設置得足夠大,來使基于顔色的抗鋸齒功能失效。

Depthoffield

這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機拍攝下來的特效,鏡頭聚焦于場景中某一點。

On–打開或關閉景深特效。

Focaldist–視點到所關注物體的距離。

Getfromcamera–當該選項打開時,焦距自動采樣攝像機的焦距。當采用Targetcamera時,該距離是攝像機至其目标點的距離。當采用Freecamera時,該距離是你所設定的攝像機的參數。

Shuttersize–快門大小采用worldunits。較大的值産生較大的模糊。

Subdivs–它決定用于景深特效的采樣點的數量,數值越大效果越好。

Filtering

On–打開或關閉過濾器。當過濾器打開時,你可以選擇一種适合你的場景的過濾器。除了“PlateMatch”過濾器外,VRay支持MAX的所有标準過濾器。

Size–對應于過濾器的場景的值。

注意:當過濾器關閉時,VRay将使用一個内部的1x1像素的boxfilter。

直接照明計算

VRay采用兩種方法進行全局照明計算-直接計算和光照貼圖。直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用于全局照明的光線進行追蹤計算,它能産生最準确的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。光照貼圖是一種使用複雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準确度較低的圖像。

On-打開或關閉全局照明。

Firstdiffusebounce首次漫反射

Multiplier–該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。

Directcomputationparams直接計算參數

Directcomputation–采用直接光影追蹤方式計算全局照明。

Subdivs–該值決定用于計算間接照明的半球空間采樣數目,較低值産生較多的斑點。

Irradiancemapparams光照貼圖參數

Irradiancemap–在真實的渲染計算之前,全局照明采用一種特殊的貼圖進行計算和存儲(通常比直接照明計算要快)。

Showadaptive–選擇此項讓你看見場景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。

Minrate–該值決定每個像素中的最少全局照明采樣數目。通常你應當保持該值為負值,這樣全局照明計算能夠快速計算圖像中大的和平坦的面。注意:如果該值大于或等于0,那麼光照貼圖計算将會比直接照明計算慢,并消耗更多的系統内存。

Maxrate–該值決定每個像素中的最大全局照明采樣數目。

Clrthresh–當相鄰的全局照明采樣點密度差異值超過該值時,VRay将進行更多的采樣以獲取更多的采樣點。

Nrmthresh–當相鄰采樣點的法線向量夾角餘弦值超過該值時,VRay将會獲取更多的采樣點。

HSph.subdivs–用于計算全局照明的半球空間采樣數目。

Interp.samples–存儲在光照貼圖中的,每個點的全局照明采樣數目。

Secondarybounces二次反射

Multiplier–光照貼圖的二次反射增強器(SeeFirstdiffusebounceMultiplier)。

None–當選擇該項時,VRay将不進行光線的二次反射計算。

Subdivs–該值決定用于全局照明計算的二次反射的半球環境空間采樣數目。

Depth–該值決定間接光線反射數目。

Advancedirradiancemapparameters(隻有當Irradiancemap選中時有效)

Interpolationtype–該列表讓你選擇對應某個給定像素,VRay對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進行插補計算的方法,可用的選項有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。

Don'tdeleteonrenderend–當選擇該項時,VRay會在完成場景渲染後,将光照貼圖保存在内存中。否則,該光照貼圖将會删除,所占内存會被釋放。注意:如果你打算對某一特定場景隻進行一次光照貼圖計算,并計劃在将來的渲染中使用它,那麼該選項就特别有用。如要創建一個新的貼圖,選擇Don'tdeleteonrenderendandSingleframe.在光照貼圖計算完成後,你可以取消渲染過程并将該光照貼圖保存為文件。

Singleframe–在這種情況下,VRay單獨計算每一個單獨幀的光照貼圖,所有預先計算的光照貼圖都被删除。

Multiframeincremental–在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來計算當前幀的光照貼圖。VRay會估計那些地方需要新的全局照明采樣,然後将它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨計算的,所有此前的光照貼圖都被删除。

Fromfile–每個單獨幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時,它從某個選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被删除。

Addtocurrentmap–在這種情況下,VRay單獨計算當前幀的光照貼圖并将其加入到前一幀的圖像中。(對于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的圖像。)

Incrementaladdtocurrentframe-在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來計算當前幀的光照貼圖。VRay會估計那些地方需要新的全局照明采樣,然後将它們加到前一幅光照貼圖中。(對于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的圖像。)

注意:VRay沒有單獨設立的天光。天光可以通過設定環境背景顔色或在MAX的環境貼圖對話框設定,或在VRay自己的環境對話框中進行設定。

Caustics散焦

作為一種先進的渲染系統,VRay支持散焦特效的渲染。為了産生這種效果,你的場景中必須有散焦光線發生器和散焦接受器。(關于如何使一個物體能夠發生和接受散焦的方法見渲染參數中的ObjectsettingsandLightssettings部分,該部分的參數設定用于控制光子圖的産生)――光子圖的解釋可以在Terminology部分中找到。

On–打開和關閉散焦。

Multiplier–該增效器控制散焦的強度。它是全局的并且應用于所有的産生散焦的光源。如果你需要對不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源設定。注意:對于使用了局部光源設定增效器的場景,該增效器會對場景中所有增效器的作用進行累積。

Searchdist–當VRay追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,該光影追蹤器同時搜索撞擊在該面周圍面上的光子(searcharea)。該搜索區域實際上是一個以光子撞擊點為中心的圓,它的半徑等于Searchdist值。

Maxphotons–當VRay追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,它同時計算其周圍區域的光子數量,然後取這些光子對該區域所産生照明的平均值。如果光子的數量超過了Maxphotons值,VRay将隻采用排列在前的數量為Maxphotons值的光子數目。

Don'tdeleteonrenderend–當該項選中時,VRay在完成場景渲染後将會保留光子圖在内存中。否則,該光子圖會被删除同時内存被釋放。注意:如果你打算對某一特定場景的光子圖隻計算一次,并在今後的渲染再次使用它,那麼該選項是特别有用的。

Mode模式

Newmap–當該選項選中時,将産生新的光子圖。它會複蓋以前渲染産生的光子圖。

Savetofile–如果你需要保存一個已經産生的光子圖,點擊該項将其保存為文件。

Fromfile–當你激活該選項時,VRay将不會計算光子圖而是從已經存在的文件中調入。Browse按鈕用于指定文件。

環境

VRay渲染器的環境選項是用來指定使用全局照明和反射以及折射時使用的環境顔色和環境貼圖。如果你沒有指定環境顔色和環境貼圖,那麼MAX的環境顔色和環境貼圖将被采用。

OverrideMAX's–當該選項選中時,VRay将使用指定的顔色和紋理貼圖進行全局照明和反射折射計算。

Color–指定背景顔色(天光)。

Multiplier–顔色值的倍增器。

Texture–選擇用于背景的紋理貼圖。

運動模糊

在運動模糊控制部分,你可以選擇對場景和相應特征進行模糊的方法。VRay提供了兩種方法。MonteCarlomotionblur和Analyticmotionblur。

On–打開和關閉運動模糊。

Duration(frames)–對于當前幀進行運動模糊計算時,該值決定VRay進行模糊計算的幀數。(此時虛拟相機的快門是打開的)

Lowsamples–該值控制在進行全局照明計算時,VRay用于估計運動模糊所使用的時間采樣數。

Geometrysamples–當對當前幀進行運動模糊時,該值決定VRay用于計算的幾何采樣數目。一個幾何采樣點是一個在某一特定時間内位于某一特定位置的面片。為了計算出運動模糊效果,VRay假定面片幾個位置之間的運動是線性運動。(幾何采樣點)當一個面片改變了其位置時,VRay的幾何采樣點根據其持續時間(幀)值被設定是線性運動的。注意:VRay假定面片從一個位置移動到另一位置時,其頂點的運動是線性的。

MonteCarlosampling

Minsamples–每個像素采樣點的最小時間采樣數。增加該值會産生平滑的效果但會大量增加渲染時間。

Maxsamples–該值決定每個像素采樣點的最大時間采樣數。

Threshold–當相鄰圖像采樣點的顔色偏差大于該偏差值時,VRay将增加時間采樣點數。Threshold值設定越高,讓VRay選取更多時間采樣點的具有大的顔色偏差的像素點越少。這将導緻采用較少的時間采樣點并縮短渲染時間,但會在圖像上産生更多的斑點。

Analyticsampling

Materialminsamples–該值決定每個面的最少材質采樣點的數目。當使用強調細節的紋理貼圖時,較低的值産生較多的斑點。

Materialmaxsamples–該值決定每個面的最多材質采樣點的數目。

Materialthreshold–見前述。

QMC

Locktopixels–該選項控制VRay類似于随機發生器的引擎。在渲染過程中,VRay使用小的随機值來産生較好的視覺效果。如果該選項被選中,VRay将生成根據被渲染的像素來确定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染将會産生相同的結果,這樣在動畫渲染中能夠避免畫面閃爍。然而,如果你關閉該選項,那麼同一幀的兩次渲染将會有少許不同,此時,如果subdivs值不夠大的話,将會出現閃爍。因為對于同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。

Adaptation–該部分的參數設定與VRay所計算出來的當前值如何适應它的QuasiMonteCaro采樣引擎有關。

Toresultmultiplier–該值表示VRay對某個采樣點所使用的增效器的優化級别。例如,對一個深色物體的間接照明所起的作用比對一個淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。它能夠顯着加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的質量有太大的影響。該選項的值為1.0時表示采用全面優化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值為0.0時表示關閉該優化選項。

Tosampledifference–該值表示VRay所使用的優化級别,它基于針對采樣點之間的差異所做的計算值。例如,如果采樣點之間的差異足夠小,那麼VRay會決定此處不需增加采樣點。它能夠顯着加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的質量有太大的影響。該選項的值為1.0時表示采用全面優化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值為0.0時表示關閉該優化選項。

Differencethreshold–該值讓你決定采樣點差異的臨界值。如果你使用了采樣點差異值優化,那麼VRay将比較采樣點之間的差異來決定是否增加更多的采樣點。較小的值需要較多的渲染時間。注意:當Tosampledifference值設定為0.0時,該設定無效。

G-緩沖

VRay支持G-buffer的下列通道:Z-value,Unclampedcolor,Normal,MaterialID,Materialcolor,Materialtransparency,Object

velocity,NodeID,RenderID.這些可以使用的通道位于Outputchannels下拉菜單中并可通過使用鼠标選定。

Z-value–該通道提供一種緩沖深度。

Unclampedcolor–該通道提供一種用于存儲非限定顔色的緩沖。當你要生成一種HDRI圖像時,該選項特别有用。

Normal–該通道提供一種用于存儲法線向量值的緩沖。

MaterialID–該通道提供一種能夠存儲材質編号的緩沖。

Materialcolor–該通道由材質的顔色填充。該材質的顔色被列入計算就象假設場景中沒有透明材質。(所有材質的透明特性都被忽略

Materialtransparency–該通道提供一種alphabuffer。VRay将每個像素的透明度存儲在該通道内。

Objectvelocity–VRay将每個像素中物體轉換速率存儲在該通道中。它能夠提供各種快速渲染特效,包括快速運動模糊等。

NodeID–該通道提供一種NodeID(節點編号)緩沖。這種NodeID能夠通過MAX的物體特性進行單個物體分别設定(不需要對不同物體的不

同ID進行區分)。在場景中選中物體并單擊鼠标右鍵選擇物體屬性,在General标簽欄中選中G-buffer部分,改變ObjectChannel值(這就是該

物體的NodeID。)。

RenderID–該通道提供一種RenderID緩沖。RenderID是一種獨特的整數由VRay設定給場景中的每一個物體。你不能改變這些物體的Ren

derIDs,因為它們是在軟件内部産生的。VRay保證所有物體的RenderIds都是唯一的并且不變的(一旦被設定,直到渲染完成之前所有物體

的ID都不能被改變)。

注意:因為所有的G-buffer值都存儲在每個像素中,而VRay通常會提取每個像素的幾種圖像采樣,所以對于VRay來說選擇采用一種合适的方法

來決定采用何種采樣值寫入G-buffer是非常重要的。通常對于每個采樣點,VRay會選擇最靠近像素中心的采樣點的值.

攝像機

VRay中的攝像機通常用來定義場景中産生的光影,它主要體現出場景如何顯示在顯示屏上。VRay支持下列幾種類型的攝像機:Standard,Spherical,Cylindrical(point),Cylindrical(ortho),BoxandFisheye.它還支持Orthographic視圖。

OverrideFOV–該設定讓你能夠忽略MAX的FOV視場角(僅僅是方便而以)。

FOV–此處你可以指定視場角度(當OverrideFOV被選中并且當前攝像機支持FOV視場角度)。

Height–此處你可以指定Cylindrical(ortho)類型攝像機的高度。注意:隻有當你選用了Cylindrical(ortho)類型的攝像機時才會有效。

Auto-fit–該設定用于控制魚眼攝像機的自動适配功能。當Auto-fit打開時,VRay将自動計算Dist值,這樣渲染出來的圖像将會與該圖像的尺寸在水平方向上适配。

Dist–該設定隻适用于Fish-eye攝像機。Fish-eye攝像機模仿一種标準攝像機對準一個直徑為1.0的能将場景反射到攝像機鏡頭的完全反射

球體上的情形。Dist值用于從攝像機到該球體的距離進行扭曲(即該球體能夠被攝像機捕獲的部分有多少)。注意:Auto-fit選項被選中時該功能無效。

Curve–該設定僅用于Fish-eye攝像機。該設定決定圖像的扭曲方式。當該值為1.0時對應一個真實世界的Fish-eye攝像機。當該值向0.0靠近時圖像的扭曲會增加。當該值向2.0靠近時圖像的扭曲會減少。注意:實際上該值控制光影通過攝像機虛拟球的反射角度。

Type–通過該下拉菜單你可以選擇攝像機的類型。可用的類型有Standard,Spherical,Cylindrical(point),Cylindrical(ortho),Box,

Fisheye.

Standard–這是一種标準針孔照相機。圖中紅色的弧線表示FOV角度。

系統

在這裡你可以控制VRay的各種參數。它們分為如下部分:

Raycasterparameters

在這裡你可以控制VRay的二元空間劃分樹的各種參數。(BSP)好别扭的名稱!

Maxtreedepth-二元空間劃分樹的最大深度。

Minleafsize–葉片綁定框的最小尺寸。小于該值将不會進行進一步細分。

Face/levelcoef–控制一個葉片中三角面最大的數量。

Renderregiondivision

在這裡你可以控制VRay的渲染塊(bucket)的各種參數。渲染塊是Vrayd分布式渲染的基本組成部分。渲染塊是當前所渲染幀中的一個矩形框,它是獨立于其它渲染塊進行渲染的。渲染塊能夠被送到局域網中空閑的機器上進行渲染計算處理或者分配給不同的CPU計算(裝配了多CPU的機器)。因為一個渲染塊隻能由一個CPU進行計算,每一幀劃分為太多的渲染塊會導緻無法充分利用計算資源。(某些CPU總是處于空閑狀态)。每一幀劃分為太多的渲染塊會降低渲染速度,因為每一個渲染塊都需要一小段預處理時間(渲染塊的設置,網絡傳輸等等)。

X–以像素為單位來決定最大渲染塊的寬度(在選擇了RegionW/H的情況下)或者水平方向上的區塊數量(在選擇了RegionCount的情況下)。

Y–以像素為單位來決定最小渲染塊的寬度(在選擇了RegionW/H的情況下)或者垂直方向上的區塊數量(在選擇了RegionCount的情況下)。

Regionsequence–決定渲染區域的排列順序。

Reversesequence–反相theRegionsequence順序。

注意:當ImageSampler被設定為采用AdaptiveSampler時,渲染塊的尺寸将被圓整到最接近的整數,通常是2。

Distributedrendering

Distributedrendering–該選項決定VRay是否采用分布式渲染。

Settings...–該按鈕打開VRayNetworkingsettings對話框。

VRayNetworkingsettings

網絡設置分為:ManagerSettings和SystemSettings兩個部分。

ManagerSettingsSearch–點擊該按鈕,VRay将在網絡上搜索已經準備好進行分布式渲染的服務器。它需要幾秒中的時間來搜索網絡。所有搜索到的服務器都将在列表中列出。在渲染服務器上點擊右鍵鼠标會彈出相應菜單讓你控制該服務器加入或退出渲染隊列,并設定優先級别。

SystemSettings

Serverbcport–這是一種特殊的渲染服務器設定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問題,請向網絡管理員查詢。

Serverport-這是一種特殊的渲染服務器設定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問題,請向網絡管理員查詢。

ClientBCport-這是一種特殊的渲染服務器設定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問題,請向網絡管理員查詢。

Projectdirectory–這是渲染工作站臨時文件的存放路徑。(缺省的情況下這是當前機器的臨時文件路徑)

Networkdirectory–這是網絡渲染服務器臨時文件存放路徑。注意:它必須存在于每台服務器

Previousrenderer

當渲染當前幀時,在這裡你可以選擇先前已渲染圖像的顯示方法。

Unchanged–保留先前渲染圖像不變。

Cross–将每個其它像素變為黑色。

Fields–将每條其它線條變為黑色。

Darken–将整個圖像變黑。

ObjectSettings/LightSettings–該按鈕将調出localobjectandlightsettings對話框

渲染提速

⒈隻要是允許的情況下你最好使用shadowmapped(位圖陰影)

⒉如果你使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample(超級采樣)

⒊在raytrace的全局設定中,把maximundepth(最大景深)調的低一點

⒋把所有不參加raytrace的物體排除掉(英文名:exclude)

⒌在場景中隻要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spotlight燈光

(因為omni會計算很多不需要的陰影)

⒍盡量把參加ratrace的燈光放的離目标物體近一點,假如你放在10000單位以外的地方,那你就等吧

⒎如果要使用sunlight燈光來計算場景,建議改用targetdirect燈光來代替

⒏盡量的使燈光的衰減範圍小一點(falloff),這樣你可以減少陰影的計算量

⒐對于所有不需要産生陰影的物體,都從燈光中排除掉

⒑在最後的效果中看不到的所有反射折射都關掉,你并不需要它們給你浪費時間

⒒使用預先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質

⒓給所有參加平面鏡反射的物體用flatmirror貼圖,不要用refract/reflect

⒔使用分層渲染。可以配和其他軟件中進行合并。

⒕對于使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,你最好還是考慮一下

⒖對于不需要使用色彩信息的貼圖,堅決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節省30%的系統資源

⒗對于要計算大型陰影的場景,你可以用燈光來模拟陰影。具體數值如下

(multiplier0,shadowcolor=white,shadowdensity=-1),

⒘根據場景的需要,對遠處的物體簡化面數并且賦予簡單的材質即可。

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