形成原因
造成這種現狀的原因是也正是來自廠商和媒體兩方面。
廠商方面,偏執性的認為玩家可以通過軟文評測吸引進遊戲,并且不願看到任何對于自身産品不利的評價。事實上,願意主動看網遊評測的玩家絕大多數是已經具備了足夠了識别能力的玩家,沒有太多實際價值的廠商軟文評測根本無法達到吸引他們的目的。而且通章贊美之詞的評測文章也根本無法使人信服。找不到感情上的共鳴也得不到認知上的補充,玩家隻會越來越不相信這些評測,逐漸失去存在的意義。
媒體方面,評測人員自身素質普遍達不到實際要求。首先媒體所招聘的評測人員通常沒有從事過遊戲開發及運營職業,甚至沒有健全的營銷理論基礎,無法以專業的視角、商業的高度去洞察遊戲中存有的問題,不能提供具有業内參考價值的信息;甚至會對廠商的一些商業行為做出錯誤的論斷,錯誤引導玩家。
其次網遊本身需要一個較長的時間來體驗,但由于國内新遊推出頻繁數量衆多,一周時間推出十數款遊戲的情況經常出現,而媒體的評測人員數量較少,所以造成評測人員無力深入體驗遊戲作出正确的判斷。而且常見的情況是,廠商在新遊推出時會提供一個滿級帳号給媒體的評測人員,直接減掉了相當一部分遊戲體驗,再一次減少了評測人員與玩家的溝通。評測人員自己缺乏足夠的遊戲體驗,也就自然不可能起到指導玩家遊戲的作用。
如何改善
相比之下國内單機遊戲評測的水平相對較高,究其根本原因還是因為玩家群體素質相對較高,緻使媒體和廠商都必須去提高自身水平能吸引用戶。其實如前文所說,主動參看網遊評測的玩家都是具備判斷能力的玩家,他們擁有自己的立場,而非可以輕易“忽悠”的初級用戶。
無論是媒體和廠商都需要首先正視這個用戶群體的屬性,同時正視遊戲評測的價值,改變現有觀念,不再是僅僅把遊戲評測做為一個普通“推薦内容”來使用,它對于媒體和廠商都具備着開源節流的重大意義。
正視了它的價值,就可以提高它的水平。提高網遊評測水平依然是要從提升一線評測人員的素質水平開始。不能僅限于玩過多少款遊戲,評測人員有必要學習一定的遊戲開發知識和商業營銷理論,才能夠更加準确的理解廠商。而且國内網遊已經開始向多樣化發展,《地下城與勇士》、《魔獸世界》、《QQ飛車》、《穿越火線》均代表着不同類型的遊戲,這就要求媒體評測人員也具備多樣性,無論是一個人還是多個人必須能夠對不同類型遊戲都保持相同的專業程度。
期待能夠有網遊媒體頂住廠商的壓力,率先向實現遊戲評測真正價值方向去努力,為遊戲評測帶來一股新風。
相關研究
在心理測評的領域中,互聯網的快速發展使得基于計算機的遊戲測評迅速發展。與傳統的心理測評相比,電子遊戲測評有着其獨特的優勢,但同時也有其避免不了的劣勢。